Что такое паттерны в языке
Что такое речевые паттерны и как они влияют на нас?
Для начала ответим на вопрос, что такое паттерны в общепринятом понимании. Одно из определений в психологии: «набор стереотипных поведенческих реакций или последовательностей действий». Если ещё проще, паттерн – это повторяющийся шаблон.
Каждое утро мы умываемся, пьём кофе, произносим фразы, подходящие к ситуации. Мы не задумываемся, почему делаем и говорим именно так, это происходит автоматически. Организм и мозг уже давно выучили, как нужно поступать и следуют привычному алгоритму.
Рассмотрим на примере, как разыгрывается заученная сцена спектакля под названием «речевой паттерн». К примеру, вы сидите с подругой в кафе, она рассказывает вам об успехе общей знакомой. Она что-то приобрела, отправилась в путешествие, переехала в новую квартиру и так далее.
Вы говорите: «Да, вот бы нам так. Но что поделать. Не жили богато, нечего и начинать».
Подруга кивает. Вы даже не задумываетесь, почему произнесли эту фразу. Услышали от мамы или бабушки или той же подруги, запомнили и применяете к случаю. А тем временем, внутри происходят интересные процессы. Поскольку тело и мозг всегда работают в паре, мозг выдаёт давно заученную конструкцию и отправляет телу сигнал о привычной реакции. Тело реагирует соответствующим образом – печаль, раздражение, возможные неприятные ощущения в организме. В подсознание отправляется сигнал безысходности, ощущение собственной никчёмности, бессилия и возвращается мыслью: «Раз мы не можем ничего сделать, то и не будем даже начинать. Так у нас на роду написано». Тело успокаивается, привычная конструкция всё расставила по местам, ничего нового делать не нужно, а значит не будет тревоги и страха перед чем-то новым.
Теперь представим эту же ситуацию, но другой ваш ответ на рассказ подруги: «Да, это круто, она молодец, я тоже так хочу и пойду навстречу своим мечтам».
Тело будет реагировать совсем по-другому. Возможно, появится ощущение радости, предвкушение будущих побед, возможно это будет страх «а вдруг у меня не получится или появится уверенность «да, у меня тоже так будет», те самые пресловутые бабочки, лёгкость и так далее.
Какие словосочетания и фразы можно отнести к речевым паттернам? Их очень много. Пословицы, поговорки, слоганы, слова из фильмов, фразы, которые мы часто слышали от родителей, значимых людей, наконец самовнушение в духе «у меня всегда всё идёт не так». Мы повторяем их про себя или вслух такое количество раз, что не замечаем, как они становятся привычкой, образом жизни.
Вспомним самые известные:
Но поскольку паттерн – это повторяющийся шаблон, его может выбирать и с ним можно работать. Например, фразу «денег нет», можно заменить на «я всегда смогу заработать деньги, ведь у меня останутся мои навыки и таланты». Только мы сами решаем, какими словесными конструкциями пользоваться, а какие выбросить за ненадобностью. Ведь слово – один из самых мощных инструментов воздействия на мозг, а значит на тело и подсознание. Что вырастить в этом саду – решать только вам. Недаром психологи в терапии предлагают выполнить следующее задание: выписать те самые ограничивающие убеждения (которые вам кажутся совершенно безобидными) и заменить их на противоположные, а потом повторять ежедневно в течение трёх недель. Так формируется привычка нового мышления, затем поведения, а значит и нового образа жизни.
Понаблюдайте за собой: какие речевые паттерны вы используете? Есть ли среди них те, которые вызывают неприятные ощущения, которые хотелось бы изменить? Подумайте, откуда они взялись, от кого вы их слышали? Как изменится ваша жизнь, если вы сформируете свой «набор» устойчивых выражений, направленный на развитие, радость, высокую самооценку?
Человеческий мозг очень ленив. Со временем в нём формируются определённые нейронные связи, они дают команду телу, тело выдаёт соответствующую реакцию. Поэтому в ответ на любые изменения мозг и тело будут сопротивляться так, как будто вы впервые отправились на пробежку, а дома привычно, тепло и уютно. Так и речевые паттерны, уже знакомые с детства, в начале работы не захотят отпускать вас. Ведь вы провели с ними столько времени, они сформировали образ мыслей, поведения, а теперь вы хотите с ними расстаться. Поэтому подсознательно вы будете искать подтверждение тем, старым шаблонам в окружающей жизни. И конечно же находить. Но чем больше вы работаете над формированием нового с психологом или самостоятельно, чем больше подтверждений новым конструкциям вы будете находить в реальной жизни, тем скорее в мозгу сформируются новые связи и старые паттерны постепенно отступят. А следом улучшится качество жизни и мир улыбнется вам.
Фокусы языка
Фокусы языка
Фокусы языка — языковые паттерны, позволяющие проявлять коммуникативную гибкость и изменять убеждения собеседника. Концепция разработана Робертом Дилтсом, моделировавшим для этого Ричарда Бэндлера, одного из основателей нейролингвистического программирования, который считался непобедимым в дискуссиях; всего он выделил 14 (иногда выделяют 16) общих паттернов, распознанных им в речи Бэндлера в 1980 году на семинаре по НЛП в Вашингтоне, США. [1] Фокусы языка используются для переключения внимания собеседника с одного аспекта ситуации на другой (или даже на другую ситуацию).
Содержание
О фокусах языка
Термин «фокусы языка» (англ. sleight of mouth ) отражает сходство этих паттернов с карточными фокусами. Само слово «sleight» происходит от древнескандинавского слова, означающего «умелый», «хитрый», «искусный» или «проворный». Выражение «sleight of hand» в английском языке обозначает разновидность карточных фокусов, которую можно охарактеризовать фразой «вот ваша карта, а вот её уже нет». Например, вы покрываете колоду тузом пик, но когда фокусник берет эту карту, туз пик «превращается» в королеву червей. Вербальные паттерны «Фокусов языка» обладают сходными «магическими» свойствами, поскольку нередко влекут за собой существенные изменения восприятия и тех пресуппозиций, на которых это восприятие основано. [2]
Основой «фокусов языка» и подхода к языку, принятого в НЛП, можно считать положение о том, что «карта не территория». Этот принцип был впервые сформулирован основателем общей семантики Альфредом Коржибски. [2] Коржибски утверждал, что прогресс нашего общества в немалой степени предопределен наличием у человека гибкой нервной системы, способной создавать и использовать символические репрезентации, или карты. Язык следует считать разновидностью карты или модели мира, которая позволяет суммировать или обобщать наш опыт и передавать его другим, тем самым спасая их от необходимости совершать те же ошибки или заново придумывать то, что уже изобретено. По мнению Коржибски, именно эта способность к языковым обобщениям объясняет прогресс человека по сравнению с животными, однако ошибки в понимании и употреблении подобных механизмов являются причиной множества проблем. Человека необходимо учить правильно пользоваться языком, и за счет этого можно предотвратить ненужные конфликты и недоразумения, порождаемые путаницей между картой и территорией. Коржибски считал, что важно учить людей тому, как осознавать и расширять свои языковые возможности, чтобы достигать большего успеха в общении и по достоинству оценивать уникальность повседневных переживаний. [2] [3]
Убеждения
В общем, фокусы языка используются для изменения ограничивающих убеждений человека относительно какого-либо вопроса или аспекта реальности путём предоставления альтернативных путей для интерпретации этого аспекта. [4] Существует два классических базовых паттерна в фокусах языка:
X означает Y: «Материться значит быть плохим человеком».
X приводит к Y: «Ты опоздал, [поэтому] ты меня не любишь».
Что такое «паттерн» в современном понимании?
Приветствую Вас, друзья!
Слово «паттерн», применяется сегодня во многих сферах человеческой деятельности, однако, чаще всего используется в психологии, и именно в этой сфере данный термин представляет наибольший интерес. Сегодня мы узнаем, что такое «паттерн» в современном понимании, а также выясним, какими бывают паттерны, как они проявляются и какое влияние оказывают на нашу жизнь. Начнем.
Что такое паттерн?
Слово «паттерн» является производным от английского pattern (шаблон, узор, трафарет, образец). Сегодня оно используется программистами, математиками, дизайнерами, архитекторами, музыкантами и конечно же, психологами, для обозначения удачных решений, которые можно применять в качестве шаблонов.
«Паттерн» в психологии — это естественные шаблонные реакции или модели поведения, формирующиеся у человека на основании жизненного опыта. Психологи используют слово «паттерн» в двух основных вариантах значения:
С точки зрения физиологии мозга, паттерн формируется примерно так же, как и привычка. При этом он представляет собой целостную и достаточно сложную программу восприятия и поведения. У каждого паттерна имеется спусковой крючок, приводящий к срабатыванию «механизма». Интересно, что при этом весь шаблон воспроизводится полностью. К примеру, услышав запах хвои, многие люди начинают испытывать ностальгию по новогодним праздникам.
Как работают паттерны?
Нам свойственно воспринимать окружающий мир упрощенно, используя стереотипное восприятие и готовые модели поведения. С точки зрения природы данный подход является наиболее рациональным. Нам не приходится тратить время и прочие ресурсы на то, чтобы каждый раз заново придумывать способ реагирования. Мы просто запоминаем проверенную модель поведения и повторяем её в аналогичных условиях.
Паттерны поведения формируются на протяжении всей жизни, но наиболее активно данный процесс идёт в детстве. Ребенок наблюдает за взрослыми и запоминает, как они ведут себя в бытовых ситуациях. Большую часть этих шаблонов он будет неосознанно применять в будущем, поскольку данный способ обучения заложен в человеке эволюцией. Для наших предков это был важный механизм выживания, и сегодня он играет большую роль в воспитании детей.
Вышесказанное лишь подтверждает тот факт, что лучший способ привить ребенку правильные привычки – демонстрировать ему нужные модели поведения на собственном примере. Нередко люди в течение всей жизни сохраняют в неизменном виде поведенческие шаблоны, перенятые от собственных родителей в детстве. По мере взросления ребенок начинает анализировать паттерны и заимствует их уже не в таком явном виде, как раньше. Теперь он вырабатывает собственные привычки, опираясь на поведение людей, с которых берёт пример. Но даже во взрослом возрасте сохраняется склонность перенимать чужие шаблоны поведения.
Виды паттернов
Если вы правильно поняли, что такое паттерн, то уже догадались, что в большинстве случаев мы используем шаблоны поведения неосознанно. Для первобытных людей это был важнейший механизм выживания, ведь малейшее промедление было чревато смертью от хищника или другой неприятностью. Поэтому важно было быстро реагировать, не тратя времени на размышления.
Для современного человека паттерны – это очень удобный механизм, позволяющий оптимизировать повседневную деятельность, не тратя времени и прочих ресурсов на принятие рутинных решений. И это вполне рациональный подход: если определенная реакция на событие оказалась правильной несколько раз, значит, и в будущем стоит поступать так же, не задумываясь.
Существует три основных способа классификации, в рамках каждого из которых все паттерны можно разбить на две группы:
Как можно использовать паттерны?
Человек, хорошо понимающий, что такое паттерн и как он работает, может предугадывать поступки окружающих людей. И это бывает очень полезно. К примеру, зная, что приятель долго не возвращает долги, можно предсказать, как он поступит, попросив денег в долг у вас. А если ваш знакомый любит сплетничать и постоянно рассказывает неприятные подробности об общих знакомых, то наверняка за вашей спиной он распускает сплетни и о вас. Это распространенный шаблон поведения – строить «доверительные» отношения, рассказывая сплетни.
Также важно понимать, что паттерны, заложенные при воспитании, проявятся в человеке с возрастом. Поэтому жениху всегда советуют внимательно смотреть на будущую тёщу, чтобы понимать, какой станет его жена со временем. Здесь подразумевается, что паттерны воспитания проявятся с годами – когда супруги перестанут друг друга идеализировать.
Есть и другой способ использования паттернов – провокационный. Зная, как знакомый ведёт себя в определенных ситуациях, можно использовать это в собственных интересах. Например, все мы с детства знаем, что можно элементарно заставить человека сделать что-то, «взяв его на слабО». В данном методе используется распространенный паттерн: практически каждый человек боится показаться слабым или трусом, поэтому может согласиться на какую-нибудь авантюру.
Хорошо зная определенного человека, Вы можете найти полезные закономерности в его характере. В дальнейшем это можно будет использовать, если потребуется подтолкнуть его к нужному действию или решению. Можно использовать всё: гордость, неловкость, страх, вину, стыд и прочие чувства. Полезно также контролировать собственные паттерны и избегать ситуации, в которых кто-то попытается использовать их против вас.
Распространенные поведенческие шаблоны активно используют маркетологи при продвижении товаров. Они сами заявляют, что порядка 85% эффективности маркетинга заключается именно в точном понимании паттернов, свойственных целевой аудитории продвигаемого товара. Они тщательно изучают, как люди ищут продукт, на что смотрят, как выбирают и как принимают решение о покупке. И грамотное применение данной информации позволяет продавать продукцию значительно эффективнее.
Как паттерны влияют на человека?
Наш мозг стремится оптимизировать свою деятельность, поэтому запоминает регулярно повторяемые действия и начинает выполнять их «на автомате». Иногда это действительно удобно, поскольку позволяет нам работать эффективнее. Но всегда присутствует и обратная сторона медали. Мы начинаем действовать механически, теряя гибкость поведения.
Также некоторые паттерны закрепляются в виде вредных привычек и оказывают негативное влияние на нашу жизнь. В качестве примера можно назвать такие привычки как:
Подобных паттернов существует очень много, поэтому важно научиться находить их в собственном поведении и искоренять. Это непростая задача, но справившись с ней, можно значительно улучшить качество собственной жизни.
Заключение
Определенные стереотипы восприятия и шаблоны поведения есть у каждого из нас. Они формируются на протяжении всей жизни и оказывают огромное влияние на наше поведение. Зная, что такое паттерн и как он формируется, можно научиться эффективно программировать собственные привычки. Это позволит избавиться от негативных шаблонов поведения и заменить их позитивными. Умение замечать поведенческие паттерны у окружающих также будет полезным, поскольку поможет лучше понимать других людей и легче добиваться от них нужных поступков и решений.
Значение слова «паттерн»
Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.
В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.
Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны как они формируются в природе и в искусстве.
Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.
Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.
Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.
В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.
В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.
Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.
па́ттерн
1. спец. схема, набор шаблонов, по которому строится, создаётся что-либо ◆ В зависимости от мировоззренческих ориентации, задач метафизики или аксиологических установок, религиоведческий паттерн может быть задействован исследователями для различных целей. А.П. Забиянко, «Категория святости», 1998 г.
2. психол. набор стереотипных поведенческих реакций или последовательностей действий
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова сподобить (глагол), сподобил:
Паттерны ООП в метафорах
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Что же такое вообще паттерн в ООП?
Паттерн (от англ. Pattern) — образец, шаблон.
Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах — это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.
Примечание:
Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.
Порождающие паттерны
Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)
Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов.
Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город.
Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.
Примечание:
Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.
Registry (реестр, журнал записей)
Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.
Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.
Примечание:
«Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек».
Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.
Multiton (пул «одиночек»)
Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)
По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)
Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде.
Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)
Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.
Примечание:
Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору.
«Фабрика» — это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» — это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т.п.) в зависимости от запроса.
Prototype (прототип)
Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока).
Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)
Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую.
Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!».
Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название?
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т.е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!».
Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».
Примечание:
Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».
Lazy initialization (отложенная инициализация)
Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)
Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор: VolCh
«Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что получает откат они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить на ».
Структурирующие паттерны
Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)
Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)
Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)
Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)
Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)
Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)
Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)
Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)
Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.
Паттерны поведения
Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)
Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать — пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)
Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие — разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект).
Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)
Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)
Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)
Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом.
Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)
Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)
Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)
Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)
Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)
В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример:
Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)
Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию).
Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)
Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)
Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)
Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)
Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)
Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.
Заключение
Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование — это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего.
О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.
Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.