Что такое перекладка в анимации
Создание перекладной анимации¶
Перекладная анимация основана на персонажах, состоящих из нескольких частей, соединенных вместе для создания модели персонажа. Например, базовая модель может быть сделана из рисунка для головы, одного для тела, одного для каждой руки и одного для каждой ноги.
Анимации в этом случае могут быть созданы не путем добавления рисунков, изображающих новые анимированные позы, а путем преобразования (то есть перемещения или вращения) отдельных частей модели в разных кадрах для создания разных действий.
В OpenToonz можно создавать связи между различными разделами модели и устанавливать точки поворота для каждого из них, чтобы лучше управлять анимацией. Например, вы можете связать руку с рукой на запястье и связать руку с туловищем на плече: таким образом, когда вы двигаете туловище, вы также будете двигать рукой и рукой; когда вы двигаете руку, она поворачивается вокруг плеча, и рука будет следовать за ее движением; когда вы двигаете рукой, она поворачивается вокруг запястья.
Чтобы создать перекладную анимацию:
Использование Инструмента Скелет¶
Инструмент Скелет () позволяет определять модель, устанавливая иерархические связи между различными ее разделами, представленными в разных столбцах Xsheet (или слоях Timeline) и анимировать ее.
По сути, это позволяет с помощью одного и более непосредственного инструмента выполнять те же задачи, которые можно выполнить с помощью схемы этапов и инструмента Анимирования (), когда он используется для создания ссылок и анимации преобразований столбцов/слоев (см. Связывание объектов ). Действительно, любое редактирование, выполняемое с помощью инструмента Скелет (
), также может быть замечено происходящим в схеме этапа и значениях преобразования столбцов/слоев, и наоборот.
На панели параметров инструмента вы можете установить следующее:
Построение скелета¶
Когда режим инструмента Скелет () установлен на Создать скелет, можно устанавливать точки поворота и связи между разделами, используя дескриптор, доступный в окне просмотра.
Указатель представляет собой небольшой круг с рычагом, который по умолчанию направлен вверх. Это позволяет выполнять следующие задачи:
Точка вращения секции может быть перемещена, но не может изменить свою позицию во время анимации: после того, как она установлена или изменена, она сохраняется в течение всей анимации. Если точка поворота менялась много раз, и вы хотите вернуть ее в исходное положение, щелкните правой кнопкой мыши раздел в схеме сцены и выберите Сброс центра в открывшемся меню.
Указатель ссылается на текущий раздел; когда вы связываете один раздел с другим, графически отображается ссылка, соединяющая центры двух разделов. Когда один или несколько разделов связаны, все их ссылки и связанные с ними центры также отображаются, конфигурируя каркас для модели.
Создание базовых моделей¶
Базовая модель состоит из секций, связанных между собой своими центрами. Его проще создавать по сравнению с моделью, основанной на крюках (см. Создание моделей с крюками ), и имеет некоторые ограничения, но подходит для перекладной анимации в большинстве случаев.
По умолчанию каждый раздел имеет центр, который находится в центре окна просмотра. При создании модели этот центр должен быть перемещен туда, где должна быть точка поворота для этого конкретного сечения.
Инструмент Скелет () позволяет вам как изменить центральное положение выбранного в данный момент раздела модели, так и связать его с центром другого раздела, видимого в окне просмотра.
Обычно проще начать работу с родительского раздела, а затем связать другие разделы один за другим, следуя по одному элементу за раз. Например, сначала установите центр туловища модели, затем установите точку поворота руки и свяжите руку с туловищем, затем установите точку поворота предплечья и свяжите предплечье с рукой, затем установите точку поворота руки и свяжите руку с предплечье и т.д.
Если разделы вашей модели нарисованы в нужном месте, все, что вам нужно сделать для определения каркаса, это установить точки поворота и ссылки. Если это не так, вы можете установить правильное положение сечения до или после установки ссылок с помощью инструмента Анимирования или инструмента Скелет в режиме Анимировать (см. Анимирование объектов и Анимирование моделей ).
Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент Скелет (), установите режим Создать скелет и щелкните раздел в окне просмотра.
Чтобы установить точку вращения выбранного раздела:
Нажмите и перетащите желтый круг.
Чтобы связать выбранный раздел с другим разделом:
Чтобы разорвать связь между выделенным разделом и его родителем:
Нажмите и перетащите квадрат в середине графической ссылки между связанными разделами от родительского.
Для визуализации только скелета от текущего раздела до родительского раздела:
Активируйте параметр Показывать только активный скелет на панели параметров инструмента.
Создание моделей с помощью крюков¶
Иногда базовые модели могут не давать желаемых результатов, поскольку положения точек поворота в каркасе являются фиксированными и, следовательно, не могут следовать изменениям разделов модели, которые сами являются анимированными уровнями.
Например, предположим, что у вас есть персонаж, туловище которого представляет собой анимированный уровень, состоящий из нескольких рисунков изгиба туловища: при продолжении анимации туловища конечности, связанные с ним, не будут следовать за движением туловища (поскольку туловище не двигается или вращается с точки зрения его значений преобразования).
Используя крюки, вы можете указать, рисуя на чертеже, где должны быть расположены точки поворота: таким образом, модель будет сохранять свою согласованность даже при использовании различных рисунков с уровня анимации в ходе действия (см. Использование крюков ).
Например, путем размещения крючков на рисунках туловища и конечностей (где они должны быть соединены) и определения связей с использованием крюков вместо центров, конечности будут следовать за туловищем, даже если оно изгибается.
Инструмент Скелет () позволяет вам одновременно установить крюк в качестве точки поворота для раздела и связать его с конкретным крюком другого раздела, видимого в окне просмотра.
Крюки должны быть размещены для каждого раздела модели персонажа, где вы хотите, чтобы были суставы. Например, туловище может иметь пять крючков, один для головы, два для рук и два для ног; предплечье может иметь два крючка, один для локтя и один для запястья.
При использовании инструмента Крюк () для определения крюков для разделов модели можно активировать опцию Привязка (см. Использование крюков ). Таким образом, можно размещать крюки точно в том же положении, что и крюки, уже определенные для других уровней анимации, видимых в окне просмотра, или, если уровень является векторным уровнем Toonz, в центре закрытых фигур (таких как прямоугольники, круги или одиночные векторные фигуры, замкнутые с помощью инструмента Скотч).
Это означает, что если разделы модели нарисованы в нужном месте, вы можете определить идеально перекрывающиеся крюки, чтобы конечности сохраняли свое положение, когда крюки связаны; или вы можете использовать обычные фигуры на векторных рисунках Toonz (например, круги), чтобы определить перекрывающиеся области конечностей модели, и, следовательно, поместить крюки точно в их центр, чтобы достичь идеального соответствия, когда крюки связаны.
Обычно проще начать работу с родительского раздела, а затем связать другие разделы один за другим, следуя по одной конечности за раз.
Когда начинается сборка скелета с крюками, могут иметь место два разных случая: разделы модели изображены не в нужном месте, один по отношению к другому; или они нарисованы в нужном месте один по отношению к другому.
В первом случае соответствующий крюк сначала должен быть установлен в качестве точки поворота для раздела модели, затем может быть создана ссылка. Обратите внимание, что при установке крюка в качестве новой точки поворота крюк и, следовательно, раздел смещаются к центру рабочей области; как только вы связываете этот раздел с крюком другого раздела, он попадает в нужное место, причем два крюка полностью перекрываются.
Во втором случае крюк выбранной секции и крюк другой секции перекрываются (например, крючок на запястье секции руки перекрывает крючок на запястье секции предплечья) и специальная кнопка, отображающая информацию о перекрытии крючки могут быть использованы для автоматического связывания двух разделов одним щелчком мыши.
Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент Скелет (), установите режим Создать скелет и щелкните раздел в окне просмотра.
Чтобы установить крюк в качестве точки поворота выбранного раздела:
Нажмите на метку крюка, отображаемую рядом с крюком.
Чтобы связать выбранный раздел с крюком другого раздела:
Чтобы связать два пересекающихся крюка:
Нажмите на ярлык рядом с перекрывающимися крюками, отображающими информацию о ссылке, которую вы собираетесь создать.
Чтобы разорвать связь между выделенным разделом и его родителем:
Нажмите и перетащите квадрат в середине графической ссылки между связанными разделами от родительского.
Для визуализации только скелета от текущего раздела до родительского раздела:
Активируйте параметр Показывать только активный скелет на панели параметров инструмента.
Анимирование моделей¶
Когда режим инструмента Скелет () установлен на Анимировать, можно задавать позиции для разделов модели в различных кадрах, тем самым определяя анимацию.
В окне просмотра можно выбрать раздел модели и выполнить следующие задачи:
При наведении курсора указатель курсор меняет форму, указывая на те операции, которые вы можете выполнить.
Каждый раз, когда устанавливается позиция для раздела, ключевой кадр автоматически создается для столбца Xsheet (или слоя Timeline), где этот раздел отображается, в текущем кадре. Ключи создаются только для преобразования, которое вы изменяете: вращение, смещение или оба.
Также возможно активировать опцию Глобальный ключ, чтобы установить ключевой кадр для всех преобразований раздела, включая масштабирование и сдвиг, как только будет установлен ключевой кадр для одного преобразования. Это может оказаться полезным, если вы хотите сначала анимировать модель, а затем уточнить анимацию, добавив преобразования растяжения и сжатия.
Если вы хотите создать ключевой кадр без работы с указателями, чтобы оставить положение раздела и вращение такими, какие они есть, вы можете использовать кнопку Установить ключ (), доступную в нижней панели окна просмотра. В этом случае ключи создаются для всех преобразований объектов (см. Анимирование объектов ). Также можно управлять ключами для нескольких разделов модели одновременно, вставляя или удаляя ключи, влияющие на Xsheet/Timeline в целом, или на выбор столбцов Xsheet (или слоев Timeline) (см. Работа с несколькими ключами столбцов ).
Ключи и интерполяции, которые вы определяете таким образом, отображаются в столбцах Xsheet (или слоях Timeline), где ими можно напрямую управлять (см. Использование ключей столбцов ).
Поскольку ключевые кадры могут быть определены в определенных кадрах только для определенных определенных разделов, вы можете откалибровать анимацию и скорость движения вашей модели так, как вы предпочитаете.
Столбцы/слои также можно анимировать, работая в редакторе функций (см. Редактирование с использованием электронных таблиц и кривых )
Если раздел модели представляет собой уровень анимации, состоящий из нескольких рисунков, а не одного (например, если рука персонажа является уровнем анимации, состоящим из рисунков руки в разных положениях), инструмент Скелет () позволяет также пролистывать рисунки, чтобы выбрать тот, который вам нужен.
Чтобы выбрать раздел модели:
Выберите инструмент Скелет (), установите режим на Анимировать и щелкните раздел в окне просмотра.
Поворот выбранного раздела:
Нажмите и перетащите куда-либо в окне просмотра.
Чтобы переместить выбранный раздел:
Нажмите и перетащите зеленый квадрат с четырьмя стрелками, доступными справа от текущей точки поворота сечения.
Для визуализации только точек разворота текущего раздела до родительского раздела:
Активируйте параметр Показать только активный скелет на панели параметров инструмента «Скелет».
Чтобы просмотреть рисунки, относящиеся к уровню анимации:
Нажмите метку с именем уровня справа от точки поворота текущего раздела и пролистайте следующие и предыдущие кадры, выполнив одно из следующих действий:
Использование обратной кинематики¶
Когда режим инструмента Скелет () установлен на Обратная кинематика, можно перемещать модель, учитывая артикуляцию всех секций, из которых сделан ее скелет. Это означает, что если вы хотите переместить конец конечности модели в определенную позицию, все остальные секции, принадлежащие этой конечности, будут перемещаться, следовательно, без необходимости перемещать каждую секцию отдельно.
Например, если вы хотите, чтобы рука персонажа достигла определенной точки, вам не нужно отдельно анимировать руку и предплечье, но вместо этого вы можете переместить руку в конечное положение, автоматически настраивая участки руки и предплечья.
Когда активирован режим Обратная кинематика, отображается полный скелет с точками поворота и ссылками.
При перемещении модели ключевой кадр поворота автоматически определяется для всех секций, участвующих в движении, если только не активирована опция Глобальный ключ, в результате чего создается ключевой кадр для всех преобразований раздела.
При использовании обратной кинематики движения родительского участка скелета автоматически рассчитываются, чтобы обеспечить правильную конфигурацию скелета; это означает, что их нельзя редактировать больше с помощью стандартных инструментов редактирования движения, таких как инструмент Анимирования или Редактора функций. Чтобы вернуться в стандартный режим редактирования движения, необходимо сбросить информацию о закрепленных центрах.
Закрепленный центр¶
Один единственный центр (по умолчанию расположенный в разделе, которая является родителем скелета), отображается в виде синего квадрата: это означает, что он закреплен, и его положение не изменится на протяжении всей анимации, когда разделы персонажа анимированы.
Закрепленный центр можно перемещать от соединения к другому вдоль анимации, чтобы центр был закреплен только для определенного диапазона кадров. Когда закрепленный центр изменяется в конкретном кадре, все предыдущие кадры сохранят ранее закрепленный центр; все последующие кадры будут иметь новый закрепленный центр до кадра, где заранее определено другое закрепленное центральное положение, если оно есть.
Изменение закрепленного центра позволяет создать более сложную анимацию, в которой фиксированные точки должны меняться во время движения модели, например, движение, когда одна лодыжка закреплена, пока персонаж делает первый шаг, а другая лодыжка закреплена во время второго шага.
После определения закрепленного центра он останется активным при анимации участков скелета как с помощью инструмента Скелет (), так и с помощью инструмента Анимирования (
). Чтобы снова свободно анимировать любую часть скелета, сбросьте информацию о закрепленном центре (см. ниже).
Временно закрепленные центры¶
Несколько дополнительных центров могут быть временно закреплены в любом кадре, чтобы ограничить дополнительные соединения определенным положением. В отличие от закрепленного центра временно закрепленные центры не сохраняются при изменении текущего кадра, так как они используются только для определения положения секций в определенном кадре.
Использование временно закрепленных центров позволяет определять конкретные позы в определенных кадрах, например, подъем руки путем закрепления плечевого сустава.
В соответствии с закрепленным центром и временно закрепленными центрами можно щелкнуть любую точку любого раздела и перетащить ее, чтобы переместить модель: все родительские секции вплоть до первого закрепленного центра вдоль скелета будут двигаться в то время как все связанные секции до свободного конца конечности будут жестко двигаться с выбранной секцией. Участки, затронутые движением, выделяются, отображая линии связи красным.
Информация и координаты закрепленных центров сохраняются вместе со сценой; в случае, если вы хотите удалить его или запустить анимацию, используя обратную кинематику с нуля, эта информация может быть сброшена до значения по умолчанию, где закреплен только центр родительской части скелета.
Для анимации модели с помощью обратной кинематики:
Чтобы установить закрепленный скелет в центре:
Щелкните по центру: он превращается из оранжевого круга в синий квадрат, чтобы указать, что он закреплен.
Чтобы изменить закрепленный центр скелета в центре:
Чтобы установить временно закрепленный центр:
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните центр: он превращается из оранжевого круга в голубой квадрат, чтобы указать, что он временно закреплен.
Чтобы удалить временно закрепленный центр:
Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните временно закрепленный центр: он превращается из светло-синего квадрата в оранжевый круг, чтобы указать, что он больше не закреплен временно.
Для сброса информации о закрепленных центрах:
Что такое перекладка в анимации
В течение двух лет, мы с руководителем узнавали что-то новое про анимацию, изучали новые техники, экспериментировали, и добились определенных успехов, участвуя в конкурсах и научно-практических конференциях. Это наш с руководителем проект, где мы с каждым месяцем расширяем свою исследовательскую деятельность. И темы по научно- исследовательской деятельности в области анимации много, где мне хочется узнавать, делать все больше и больше.
Анимационные фильмы, как и любые другие детские художественные произведения, помогают детям лучше разбираться в собственных эмоциях, осознавать свои потребности и желания, принимать себя. А это в свою очередь хорошо развивает, способность сопереживать другим. Все вышеперечисленное происходит благодаря тому, что ребенок сопоставляет себя с героями мультика, понимает его проблемы и хочет, чтобы они решились наилучшим образом. А если фильм делаешь сама, то ты одновременно примеряешь на себя несколько ролей: режиссера, сценариста оператора, звукооператора, и конечно переживает за своих героев.
Мы с руководителем, придумали сценарий и сделали не просто мультфильм, но и провели исследование и написали научно-исследовательскую работу, где я изучала технику перекладки в анимации, историю возникновения оригами.
Актуальность исследования. Сейчас много анимационных фильмов, которые создают огромные студии и маленькие детские студии, есть авторские фильмы. Мультфильмы собственного производства будут актуальны всегда, ведь ребенок выражает свои чувства, свое отношение к миру, примеряет на себя будущую профессию. Анимационный фильм – это творчество, без него в современном мире не обойтись.
Цель работы: Создать анимационный фильм в технике перекладки с использованием оригами.
Гипотеза: Мы предполагаем, что можно снять анимационный фильм в технике перекладки с использованием оригами.
Объект исследования: техника перекладки в анимации.
Предмет исследования: использование оригами для создания анимационного фильма.
Изучить историю анимации, классификацию анимации.
Изучить технику перекладки в анимации.
Изучить творчество Фёдора Хитрука и Юрия Норштейна.
Познакомиться с историй возникновения оригами, историей бумажного журавлика.
Создать анимационный фильм с использованием оригами.
Провести диагностики, обработать полученные результаты.
Методы, которые мы использовали для решения поставленных задач:
Теоретические (анализ литературы, сравнение)
Эмпирические (наблюдение, интервью, беседа, анкетирование)
Теоретическая значимость: изучен и накоплен материал по анимации технологии создания анимационного фильма в технике перекладки. Практическая значимость нашей работы заключается в том, что, можно самому придумать свой анимационный фильм, используя оригами в технике перекладки.
Глава 1. История анимации.
1.Создание первых анимационных фильмов.
Принцип анимации был найден за полвека до изобретения кинематографа бельгийским физиком Жозефом Плато, который в 1832 году сконструировал особый устройство – «фенакистископ». Он состоял из двух дисков, вращавшихся на одной оси. Через отверстия в первом из них просматривались картинки на втором. Показывая серию скоро сменяющихся неподвижных изображений, фенакистископ создавал у зрителя иллюзию движущегося изображения.
Тот же принцип был положен венским доктором Симоном фон Штампефером в базу стробоскопа. Это был картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана, на картонной ленте находилась серия рисунков (от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека либо животного, совершающего определенное действие, к примеру: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки дитя со скакалкой и т.п.
Каждый рисунок незначительно различался от предшествующего. Вставив ленту с рисунками в барабан с отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю смену рисунков, которая создавала иллюзию их движения. Эффект движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом.
В 1834 году англичанином У. Д. Хорнером был сконструирован зоотроп, в котором двигались наклеенные на ленту картинки. После было множество модификаций подобных приборов: кинематоскоп, праксиноскоп, мутоскоп.
В 1888 году Эмиль Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес картинки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил её на большом экране в кругу собственных родных и друзей. А 28 октября 1892 года в Париже в маленьком театре музея Гревен свершилась сенсационная премьера светящихся пантомим «Оптического театра» Эмиля Рейно, сопровождаемых музыкой, пением и различными звуковыми эффектами.
Отцом кукольной мультипликации считается Владислав Старевич, который снял свой первый фильм в 1910 году. Он разработал художественную технику для постановки и съемки объемной кукольной мультипликации, сохранившуюся и по настоящее время. Им были сделаны первые в мире объемно-мультипликационные фильмы. В 1912 г. В.А. Старевич выпустил мультипликационные фильмы «Красивая Люканида, либо война рогачей с усачами» и «Авиационная неделька насекомых».
В этих фильмах участвовали специально разработанные Старевичем куклы разных насекомых, которые на базе мягкой проволочной конструкции могли передвигаться, видоизменять свою форму, воспринимать разные позы и создавать разнообразные движения. Старевич старался отыскать в поведении собственных персонажей такие свойства, которые приближали бы их к людям.
В 1913 г. В.А. Старевич создал мультипликационный кинофильм: «Стрекоза и муравей». Это произведение, сделанное по известной басне Крылова, имело большой успех и принесло ему мировую известность. Мультфильм разошелся в количестве 140 копий, что для кинематографии того времени было неописуемым явлением.
Мы описали лишь историю возникновения анимации, в последующие годы она бурно развивалась и достигла тех высот, которые мы сейчас можем видеть на экранах.
Изучив информацию о мультфильмах, мы решили изучить их классификацию. Мы разделили мультфильмы по разным признакам: по странам-производителям, по целям и задачам, по продолжительности, по возрасту зрителя, по технологии изготовления. В каждой категории я привёла примеры мультфильмов.
Разделяют мультфильмы по странам-производителям:
— американские («Тачки», «Белоснежка и семь гномов»);
— французские (например, «Артур и минипуты»);
— японские (аниме) («Унесенные призраками», «Мой сосед Тоторо»);
— российские (советские) («Малыш и Карлсон», «Ну, погоди», «Иван царевич и Серый волк»);
— другие (английские, чешские, немецкие, китайские, бельгийские, канадские и других стран).
Часто мультфильмы выпускают совместно студии разных стран.
По целям мультфильмы можно подразделить на:
— образовательные (направленные на углубление знаний – «Уроки для самых маленьких» Айка Саакянца);
— развивающие (направлены на развитие личности – «Даша-путешественница»);
— воспитательные (меняют поведение зрителя – «Про бегемота, который боялся прививок»);
— развлекательные (основная цель – развлечь зрителя – «Ну, погоди!»);
— проблемные (помогают задуматься над окружающими нас проблемными ситуациями – «ВАЛЛ-И»).
— короткометражные (длительностью до 45 минут) – «Варежка»;
Так же существует множество мультсериалов, состоящих из нескольких коротких мультфильмов («Вокруг света за 80 дней с Вилли Фогом», «Смешарики»).
— для подростков (аниме);
— для взрослых – «Дарю тебе звезду».
Многие мультфильмы предназначены для семейного просмотра и подходят зрителям всех возрастов – «Король Лев».
Наиболее интересной нам показалась классификация по технологическому процессу. На ней мы решили остановиться подробнее.
По технологическому процессу мы разделили мультфильмы на:
— рисованные («Том и Джерри»);
— перекладочные («Ёжик в тумане»);
— пластилиновые («Пластилиновая ворона»);
— песочные/порошковые («Сказочка про козявочку»);
— компьютерные («История игрушек»).
1.2. Перекладка. Хитрости мультипликации Ф.Хитрука.
Фёдор Савельевич Хитрук классик отечественной мультипликации, режиссер и сценарист таких популярных анимационных лент, как «Винни Пух», «Фильм, фильм, фильм», «Каникулы Бонифация». Дважды лауреат Каннского кинофестиваля (мультфильмы «Остров» и «Дарю тебе звезду»). Обладатель почетной премии «Ника» за выдающийся вклад в российский кинематограф. Лауреат многочисленных государственных наград.
Техника перекладка создана советским мультипликатором Ф. Хитруком. Перекладка – это среднее между рисованным и кукольным мультфильмом. В перекладке изображение складывается не из рисунков, сделанных художником, а из перемешивания (перекладки) уже готовых фрагментов изображения, вырезанных из картона.
Перекладка также используется в пластилиновой анимации. В этом случае композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций, которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера находится вертикально над стёклами. Персонажи и декорации делаются плоской формы. В настоящее время слои снимаются по отдельности и совмещаются при компьютерном монтаже. В этой технике был снят мультфильм «Падал прошлогодний снег».
Перекладка сильно упрощает процесс создания мультфильма, который получается двухмерным, но, сделанный качественно, «перекладочный» мультфильм мало уступает рисованному.
Федор Савельевич Хитрук немного не дожил до 100 лет. До последних лет жизни Хитрук работал с молодыми аниматорами, читал лекции, индивидуально разбирал наброски. Вышеупомянутая книга «Профессия-аниматор» в 2 томах была написана в 2007 году, когда автору было 90 лет. Сложно найти более влиятельную фигуру в истории отечественной анимации.
1.3. Юрий Борисович Норштейн. «Ёжик в тумане».
Юрий Борисович Норштейн – это имя известно каждому, кто хоть немного знаком с советской мультипликацией Однажды известного японского мультипликатора, обладателя двух Оскаров Хаяо Миядзаки спросили: «Каким современным режиссером вы восхищаетесь?». И он назвал фамилию советского аниматора, творца «Ёжика в тумане».
«Ёжик в тумане»: шедевр советской мультипликации «Если я не буду протирать звезды каждый вечер, то они обязательно потускнеют…» В 2003 году в рамках международного кинофестиваля «Лапута» в Токио «Ежик в тумане» был признан лучшим мультфильмом всех времен. Для создания подходящей атмосферы и нестандартных спецэффектов, режиссер Юрий Норштейн и оператор Александр Жуковский применили технологии, которые в наше время могут показаться наивными. «Ёжик в тумане» сделан в технике перекладки, созданной Ф.Хитруком.
Ежик, говорят, был срисован с писательницы Людмилы Петрушевской, которая работала вместе с Юрием Норштейном над сценарием «Сказки сказок». По мнению Норштейна, чтобы сделать персонаж с живым объемным характером, нужен реальный прототип. Весь фильм был нарисован художником Франческой Ярбусовой — женой Юрия Норштейна. Для «создания» и придания выразительности и фактурности главному герою, приходилось накладывать друг на друга несколько слоёв прозрачной пленки. Мелкие детали — глазки, лапки, узелок крепились отдельно, а иголки были нарисованы белилами и акварелью.
«Филин — это тот же Ежик, только наоборот. Он такой же простодушный, только дурной», — поясняет Юрий Норштейн. Для создания тумана был использован принцип древнекитайского марионеточного театра — на прозрачную пленку наносилась пыль, а на нижем слое находился персонаж. Чтобы погрузить Ёжика в туман, стекло с ним просто отодвигалось от туманного яруса.
Сегодня трудно найти более универсальный и целостный вид творчества, так естественно подходящий детскому возрасту, как мультипликация. В ней и особая структура условности, свобода в трактовке пространства и времени, и возможность использовать разнообразный арсенал выразительных средств мультипликационного кино. Мультипликация – это 24 кадра в секунду, это рукотворное искусство. Мультипликация – особое занятие. Перекладная же анимация предполагает большого количества разнообразных материалов, которые создают невероятный эффект реальности картинки на экране, и, что самое главное, способствуют развитию творческого мышления у детей. Это позволяет с интересом смотреть на окружающие ребенка предметы, находить новое применение знакомым вещам и игрушкам.
Глава 2. Оригами – искусство складывания бумаги.
2.1. История возникновения техники оригами.
Еще в древности, в Китае бумагу использовали самым различным образом, в том числе и в религиозных обрядах. Например, изначально было принято на похоронах вместе с покойником сжигать и весь его домашний скарб – чтобы обеспечить ему дальнейший путь на небесах. Однако позже из бережливости реальные вещи умеренно были заменены специальными полосками бумаги, на которых писались лишь названия вещей (подобные полоски бумаги с напечатанными пожеланиями процветания и счастья в наши дни можно купить в мелочных лавках Китая).
Из бумаги же изготовлялись и разнообразные полезные в быту вещи, вроде знаменитых подвесных фонариков. При их изготовлении использовался и прием складывания. Однако складывание фигурок из квадратных листов бумаги не получило в Китае такого же названия, как в Японии. Вероятно, это объясняется тем, что японцы использовали бумагу не только для письма, производства ширм, зонтиков, окон и даже одежды, но и для наглядной демонстрации некоторых мировоззренческих идей философии дзеи – буддизма.
Японская бумага использовалась для непромокаемых занавесок в экипажах, веревок и тонких тросов, применялась в медицине (пластырь). Из бумаги, скрученной в тонкие веревки, плели и вывязывали различные футляры, корзины и коробочки для очков, музыкальных инструментов.
Искусство оригами в Японии стало традицией, которая передается из поколения в поколение, в основном по женской линии. Историки утверждают, что по манере складывания и набору фигурок можно было определить провинцию Японии, в которой выросла и обучалась девушка.
Новый этап в развитии оригами начался после второй мировой войны и связан с именем знаменитого японского мастера Акиро Йошизава.Акира Йошизава является признанным мировым мастером оригами, сумевшим вдохнуть в старинное японское традиционное развлечение истинный дух творчества и поднять его до настоящего искусства.
Движение «1000 журавликов» возродило интерес к оригами. По всему миру стали издаваться красочные книги, буклеты, журналы, посвященные этому искусству. Сейчас центры оригами открыты в 26 государствах планеты. Оригами развивается, во многих странах созданы общества оригамистов, людей, в жизни которых оригами играет не последнюю роль; каждый год проводятся выставки, конференции, и все больше людей узнают об этом замечательном занятии.
Каждая страна приняла оригами по-своему, в соответствии со своей культурой и традициями.
В Англии искусство складывания развивается уже более четверти века. Формы его существования устоялись и даже стали несколько традиционными. Оригами для британцев еще один вид клубной деятельности, повод для того, чтобы собраться вместе и хорошо провести время.
В начале XIX века немецкий педагог, создатель первых детских садов Фридрих Фребель впервые начал пропагандировать складывание из бумаги как дидактический метод для объяснения детям некоторых простых правил геометрии. Возможно, именно с его подачи школьники разных стран мира теперь знакомы с небольшим набором «фольклорных» фигурок из бумаги.
Любителем оригами был Льюис Керрол – автор «Алисы в Стране Чудес» и «Алисы в Зазеркалье», преподававший математику в Оксфорде. Записи в дневнике Керрола свидетельствуют о том, какой восторг охватил его, когда он научился складывать из бумаги игрушку, издававшую при сильном взмахе ею громкий хлопок.
Умел складывать фигурки из бумаги и русский писатель Лев Толстой. В черновике к статье «Что такое искусство?» он пишет: «Нынешней зимой одна мама научила меня делать из бумаги, складывая и выворачивая ее известным образом, петушков, которые, когда их дергаешь за хвост, махают крыльями. Выдумка эта от Японии. Я много раз делал этих петушков детям, и не только дети, но всегда все присутствующие большие, не знавшие этих петушков, и господа, и прислуга развеселялись и сближались от этих петушков, все удивлялись и радовались: как похоже на птиц эти петушки махают крыльями. Тот, кто выдумал этого петушка, от души радовался, что ему так удалось сделать подобие птицы, и чувство это передается, и потому, как ни странно сказать, произведение такого петушка есть настоящее искусство».
В 1937 году в Лондоне выходит в свет книга Маргарет Кемпбел «Изготовление бумажных игрушек», в которой впервые упоминаются три традиционные на востоке базовые формы – «водяная бомбочка», «птица», «лягушка». В 1946 году схема складывания классического японского журавлика публикуется в одном из английских детских журналов.
1.2. Философия оригами.
Сложно представить современную культуру бумагопластики без того влияния, которое оказала на неё древняя японская традиция оригами. Для многих бумагопластика так и остается синонимом оригами, так как, быть может, ничего более цельного, выразительного и образного в пластическом языке бумажного конструирования до сих пор не найдено. Оригами походит на систему видения мира, на иероглифическое письмо, где символами являются бумажные фигурки. Предметный мир, природные явления — все находит свое отображение в символах, сформированных с помощью сложенного листа бумаги. Удивительно, но весь мир предстает перед нами, рассказанный особым, абстрактным языком. Хочется проникнуть в истоки этого лингвистического механизма. Вещи, запечатленные столь необычно, тем не менее, универсальны, доступны для самого широкого круга. Этим обуславливается популярность оригами во всём мире. Но в оригами, как в культурном явлении, имеющем глубокие корни, есть своя философия, своя уникальная внутренняя, сущностная концепция. И складывая фигурки из бумажного квадрата, мы имеем возможность соприкоснуться с чем-то большим, чем просто овладением навыками объемно-пространственного конструирования, у нас есть также шанс постичь глубины восточной философии. Для современного дизайна оригами обладает настоящей кладовой художественных принципов. Оригами может послужить учебником по формированию объемно-пространственных символов, реализованных с помощью единого художественного и конструктивного закона. Язык оригами обладает четкой ритмической организацией. Наличие единого модуля и модульной сетки обуславливает чистоту отношений малых и крупных элементов. Привлекает также яркое знаковое начало и то, с какой остротой и выразительностью реализованы принципы традиционного для Японии формирования эстетического пространства. Помимо визуальной выразительности, которая достигается благодаря лаконичности и выдержанности в едином ключе всех элементов пластического языка, современных дизайнеров привлекает также прочное конструктивное начало, свойственное оригами. В оригами формообразовательные возможности бумаги используются самым естественным образом. Складка (сгиб, фальцовка) имеет в данном случае ключевое значение. Она выстраивает конструкцию и этим обуславливает формальный язык фигурок оригами.
Оригами – искусство без математических знаков, это искусство постоянных перемен.
1.3. Оригами в современной культуре.
Сегодня оригами переживает очередную волну интереса. Практически во всем мире это искусство развивается в соответствии с традициями народа. Появились новые направления оригами и области его применения. Так, математики открыли множество возможностей для решения геометрических и топологических задач. Архитекторы и строители увидели в оригамном конструировании возможности для создания многогранных структур из плоского листа. Даже возник новый термин – «оригамика». Для педагогов оригами уникальная возможность развития тонкой моторики ребёнка, что прямо связано с развитием интеллекта. Для психологов оригами – это одно из направлений арттерапии, возможности оказания психологической помощи больному посредством искусства.
Оригами – искусство складывания бумаги, создание различных фигурок и декоративных вещей. Диапазон возможностей оригами велик: от простой детской игры до целого искусства. Оригами используется в определенных японских ритуалах и церемониях, в реабилитационный период после некоторых болезней.
Этот вид искусства благоприятно воздействует на развитие внимания и формирования памяти: дети запоминают термины, приёмы и способы складывания, по мере надобности воспроизводят сохранённые в памяти знания и умения. Таким образом, занятия оригами:
воспитывают усидчивость, ответственность, аккуратность, бережное отношение к предметам и материалу (бумаге);
способствуют формированию добрых чувств к близким и дают возможность выразить эти чувства, ведь оригами позволяет сделать подарок своими руками;
влияет на формирование самостоятельности, уверенности в себе, самооценки;
позволяет детям испытывать свои возможности и проявлять способности:
конструктивные – при создании фигурки из одного листа бумаги путём его неоднократного складывания, при изготовлении фигурки из нескольких деталей, сложенных в технике оригами и соединенных с помощью клея;
изобразительные – за счёт частичной или полной дорисовки деталей, использования метода аппликации, применения цветовых сочетаний, чередования цвета;
творческие – оригинальное применение известных моделей; изобретение вариаций на классические модели; изобретение новых фигурок;
оформительские – оформление открыток, помещений к празднику;
театральные – обыгрывание сложенных моделей, инсценирование с их помощью сюжетов произведений детской литературы.
Глава 3. Работа над созданием мультфильма.
Легенда эта уходит вглубь японского средневековья, когда в среде знати стало популярным делать послания в виде сложенных из бумаги фигурок («оригами»). Одной из простейших фигурок как раз и был «цуру» – журавлик (для его складывания требовалось всего 12 операций). В те времена в Японии журавль символизировал счастье и долголетие. Отсюда возникло и поверье — если загадать желание и сложить тысячу «цуру», оно обязательно исполнится.
Садако поверила в легенду, как, вероятно, поверил бы любой из нас, всем своим существом желающий жить. Именно Чизуко сделала для Садако первого журавлика. Тысяча журавликов – это тысяча листков бумаги. Садако решила сделать тысячу журавликов, но из-за болезни она сильно уставала и не могла работать. Как только ей становилось лучше, она складывала из белой бумаги маленьких журавлей. По одной версии истории – девочка успела сделать тысячу журавликов, но болезнь продолжала усиливаться. Родные и близкие люди, как могли, поддерживали ее. И тогда, вместо того, чтобы сдаться перед смертельной бедой, или просто разочароваться, она стала делать новых журавликов. Их стало много больше тысячи. Люди были поражены ее мужеством и терпением.
По другой версии – несмотря на то, что времени на складывание журавликов ей хватало, не хватало материала – бумаги, она использовала любой пригодный листок бумаги, который ей удавалось раздобыть у медсестёр и пациентов из других палат, но смогла сделать всего 644 журавлика и поэтому её друзья доделали журавликов после её смерти.
Садако умерла 25 октября 1955 года, и на её похороны прилетело гораздо больше тысячи бумажных журавликов. Тысячи журавликов, соединенных невидимыми ниточками.
Маленькая мужественная девочка Садако Сасаки стала символом неприятия ядерной войны, символом протеста против войны. Вдохновленные её мужеством и силой воли, друзья и одноклассники Садако опубликовали её письма. Они начали планировать строительство монумента в память о Садако и обо всех других детях, погибших от атомной бомбардировки. Молодые люди со всей Японии начали собирать средства на этот проект. В 1958 году в Парке Мира в городе Хиросима была установлена статуя, изображающая Садако с бумажным журавликом в руке. На постаменте статуи написано:
«Это наш крик, Это наша молитва, Мир во всем мире».
Существует так же статуя Садако в Парке Мира городе Сиэтл, США. Статуя в натуральную величину также изображает девочку с бумажным журавликом в руках. Напостаментенаписано :
Сад Мира Садако (англ. Sadako Peace Garden) был открыт 6 августа 1995 году к 50-летию атомной бомбардировки Хиросимы и назван в честь Садако Сасаки. 30 июня 2002 года парк вошел в сеть Сады Мира. Сад расположен в La Casa Maria Retreat Center в Санта-Барбара, Калифорния, США. Создан Изабель Грин и Ирмой Кават как сад для размышления и вдохновения. Проект Nuclear Age Peace Foundation и La Casa de Maria. В глубине сада стоят камни, на которых вырезаны журавли.
26 октября 2000 года Ассоциацией Студентов Муниципальной Юношеской Высшей Школы Nobori-cho был открыт памятник Бумажному Журавлику. На постаменте памятника вырезаны слова: «Prayers of the paper cranes here».
Трагическая судьба Садако Сасаки послужила основой для сюжета художественного фильма «Здравствуйте, дети!», снятого в 1962 году на киностудии им. М. Горького (реж. Марк Донской). В 1969 году известный поэт Расул Гамзатов, вдохновленный историей Садако, написал одну из наиболее известных своих поэм, «Журавли», ставшей текстом для известной одноимённой песни. О Садако были изданы детские книги, комиксы, сняты фильмы и мультфильмы, написана музыка.
Самая известная из книг — книга Элеанор Коэр (англ. Eleanor Coerr) «Садако и тысяча бумажных журавликов» (англ. «Sadako and the Thousand Paper Cranes») вышла в 1977 году и была издана в 18 странах мира. В США по книге снят фильм.
2.2. Этапы работы над мультфильмом.
Для создания анимационной студии понадобилось некоторое оборудование:
— искусственные источники света (лампа),
— акварель, баночка для воды, кисти, черный маркер, ножницы,
— бумага разного цвета и фактуры
В качестве монтажного стола я использовала обычную школьную парту, где закрепили фон будущего мультфильма.
Мы составили план создания мультфильма.
Раскадровка – это серия эскизов, которые показывают разбивку мультфильма и иллюстрируют ключевые сцены, какие действия будут фильме.
Монтаж отснятых кадров.
Сценарий мультфильма мы написали по истории девочки Садако Сасаки. Потом сделали раскадровку. Чтобы нарисовать персонажей, мы с руководителем посмотрели фотографии Садаки, посмотрели национальную японскую одежду, японскую школьную форму того времени. Персонажей я сначала нарисовала акварельными красками, потом обвела маркером. На формате А3 я нарисовала фоны – где будет происходить действия, на улице, в школе, в больнице.
Потом сделала бумажных журавликов из разной бумаги.
Снимали на сотовый телефон, прикрепленный к штативу. Дополнительный свет не ставили. Расположили фон на обычной школьной парте. Расставила персонажи и попробовала сделать один кадр. Таким образом, я сняла весь мультфильм: немного меняя положение фигурок на фоне, убирая и добавляя фрагменты сценок, я фотографировала все мельчайшие изменения картинок. Для того, чтобы движение объекта было естественным, разница между смежными рисунками должна быть минимальной. Как в любом фильме у меня тоже должны быть титры и название мультфильма. Я использовала такую же методику. И сделала титры. Полученные снимки обрабатывались на компьютере с помощью специальной программы (А dobe Premiere ), где смена кадров происходила с определенной скоростью. В этой же программе наложили песню, которую спела Галина Ненашева на слова Владимира Лазарева, музыка Серафима Туликова.
Мультипликация, на мой взгляд, самый сильный из кинематографических видов искусства. Мультфильмы – это неотъемлемая часть детства любого ребенка! И если раньше создание мультфильма требовало работы целого коллектива профессионалов, то в наше время, с развитием высоких технологий, уникальная возможность самим создавать мультфильмы появилась даже у детей! Да-да! Своими руками – собственный мультфильм! И поверьте, для них это подобно волшебству!
2.3. Анкетирование одноклассников.
Полученные в ходе исследовательской деятельности знания помогают мне относиться к мультипликационным фильмам с еще большим интересом, анализировать, сравнивать, классифицировать. Мне понравилось работать в технике перекладки, основателем который был наш советский режиссер-мультипликатор Фёдор Хитрук. Я узнала, что он создал много замечательных мультфильмов, которые вошли в историю советской мультипликации. Хитрук стал учителем талантливых режиссеров, в том числе Юрия Норштейна. Его работы были не знакомы мне, мы своим руководителем посмотрели их. «Ёжика в тумане» анализировали, изучали. Также дома с родителями я пересмотрела многие советские мультфильмы, где я уже смотрела, как они сделаны, какие там есть приемы анимации.
Много интересного я узнала про Японию, культуру, традиции. Я узнала историю возникновения японского бумажного журавлика и научилась его складывать. Судьба японской девочки Садако Сасаки известна всему миру, ее судьба показывает трагедию войны. Что война не нужна детям, и веру чудо и добро я хотела показать в своем мультфильме.
При анализе опроса одноклассников поняла, что мы плохо знакомы с японскими историями и традициями.
Думаю, что моя исследовательская работа будет интересна не только моим одноклассникам, но и другим учащимся начальных классов.
Человек фантазирует, думает и по-прежнему мечтает строить и создавать.
Нелегкая эта работа — снимать мультфильмы! Свои мультфильмы я показала одноклассникам, им они очень понравились. В процессе работы я поняла, что гипотеза моя подтвердилась.
Афонькин С.Ю. Уроки оригами в школе и дома. Экспериментальный учебник для начальной школы. М, «Аким», 1995
Афонькин С.Ю., Афонькина Е.Ю. Всё об оригами. Справочник. С-Пб: «Кристалл», М: «Оникс», 2005
Саймон М. Как создать собственный мультфильм – НТ Пресс, 2006.- 337с.
Хитрук Ф. Профессия — аниматор: В 2-х тт. — Т. 1-2. — М.: Гаятри, 2008