Что такое переменная частота кадров
Переменная частота обновления Windows 10: включать или нет
Собственно, сама переменная частота обновления (VRR) добавлена в майской Windows 10 версии 1903. Переключатель включает поддержку VRR для игр DX11, которые изначально не поддерживали VRR. Работает аналогично NVIDIA G-Sync, AMD FreeSync и VESA Adaptive-Sync.
Эта статья расскажет, как включить переменную частоту обновления Windows 10. Функция предназначена только для расширения этих возможностей, а не для их замены. И здесь без ограничений не обойтись. Надо монитор, видеокарта плюс драйвер с поддержкой технологии.
Что такое переменная частота обновления
Переменная частота обновления (англ. Variable Refresh Rate) — это функция реализации динамической частоты обновления экрана, которая сможет адаптироваться под Вас. Обеспечивает поддержку для игр DirectX 11, даже если они изначально не поддерживают VRR.
Описание Майкрософт. Для игр, которые не поддерживают по умолчанию переменную частоту обновления, советуем по возможности увеличивать частоту кадров и уменьшать разрыв изображения на экране. Чтобы параметр применился, может потребоваться перезапуск игры.
В принципе, Вы даже не увидите этот ползунок, если в Вашей системе хоть один критерий не подходит. Конечно же, Вы сможете войти в это расположение, но функции попросту не будет…
Как включить переменную частоту обновления
В разделе Параметры > Система > Дисплей выберите Настройки графики. Здесь ставите ползунок Переменная частота обновления в положение Включено и перезапускаете игру.
Так включать или нет? Ну, допустим, что Ваш компьютер её поддерживает. Всё зависит исключительно от Вашего железа. Например, если же у Вас в среднем значение FPS постоянно выше частоты обновления монитора, тогда эта функциональность для Вас явно бесполезна.
Если выдаёт больше 300 кадров в секунду, тогда Вы можете ограничить ФПС в играх Windows 10. Это сэкономит ресурсы без ущерба игровому процессу. Для монитора 165 Гц будет более чем достаточно стабильных 170 FPS. Всё равно 300 FPS Ваш монитор физически не может вывести.
Недавно себе приобрёл игровой монитор HP Omen 27i (со всеми плюшками), который поддерживает и адаптивную частоту обновления. Могу с уверенностью сказать, полезная вещь, без неё были разрывы изображения. Всё потому, что не хватает мощности моей видеокарты.
Игры с Microsoft Store не были совместимы с адаптивной синхронизацией. Так Майкрософт пытается решить проблему. Вы можете включить и опробовать её, поскольку по умолчанию эта функция отключена. В принципе, если будут проблемами с игрой, тогда просто её выключите.
VRR: все, что нужно знать о переменной частоте обновления
Сохранить и прочитать потом —
Стандарт HDMI 2.1 хорош во многих отношениях, но особенно он важен для геймеров – и становится все востребованнее по мере приближения к выходу консолей нового поколения, PS5 и Xbox Series X.
Дело в том, что в HDMI 2.1 реализована поддержка ряда специализированных функций для оптимизации игр, таких как ALLM (автоматический режим низкой задержки входного сигнала), суть которой в автоматическом переключении телевизора в игровой режим с низким уровнем задержки при обнаружении сигнала с консоли. А HFR (высокая частота кадров) позволяет во время игры выводить на экран 60 кадров в секунду.
Но, пожалуй, самой важной из перечня поддерживаемых функций – которой вы к тому же можете воспользоваться прямо сейчас – является VRR. Итак, что же это такое и как это получить? Внимание, спойлер: вам не обязательно потребуется телевизор с поддержкой HDMI 2.1, и в вашей консоли эта опция уже может быть реализована.
Что такое VRR
«VRR» расшифровывается как «переменная частота обновления»; попросту говоря, эта функция позволяет телевизору регулировать частоту обновления в реальном времени в соответствии с частотой кадров на выходе игровой приставки или компьютера.
Если фильмы и телепрограммы воспроизводятся с постоянной частотой кадров (обычно 24 кадра в секунду для фильмов и 24 либо 50/60 – для телепередач), то этот показатель в игре постоянно меняется в зависимости от объема выполняемых процессором операций: менее насыщенная часть игры может воспроизводиться с относительно постоянной частотой, скажем, 50 кадров/сек (хотя в реальности это число почти всегда будет немного колебаться), но в момент внезапного взрывного действия приставка начинает работать гораздо интенсивнее, а частота кадров падает до 30 в секунду или до еще более низкого значения. Эти постоянные и внезапные изменения могут привести к «зависаниям» и разрывам на дисплеях, работающих со статической частотой обновления – то есть практически на всех.
Именно для этого нужна переменная частота обновления кадров. Телевизор, поддерживающий VRR, будет динамически подстраивать свою частоту обновления к частоте смены кадров в игре, точно следуя любым изменениям. В результате мы получим более плавный и стабильный игровой процесс.
Различные форматы VRR
К сожалению, единого формата переменной частоты обновления не существует. Эта технология родилась в мире компьютерных игр в условиях вековечной борьбы производителей видеокарт AMD и Nvidia за первенство в отрасли, поэтому неудивительно, что каждая компания продвигала собственный формат VRR: у AMD он назывался FreeSync, а у Nvidia – G-Sync.
Для тех, кто играет с компьютера, формат VRR будет определяться маркой его видеокарты.
Широко распространено мнение, что для отработки сигнала с переменной частотой обновления с игровых приставок телевизор должен поддерживать либо Freesync, либо G-Sync, но на деле это не так. Существует третий формат VRR, о чем пока мало кто знает – он называется HDMI Forum VRR или просто HDMI VRR.
Новый формат является частью спецификации HDMI 2.1 и все чаще встречается в новых телевизорах – включая те, которые официально оснащены только разъемами HDMI 2.0. Стоит отметить, что телевизор с HDMI 2.1 не обязательно поддерживает HDMI VRR, хотя чаще всего это так.
Консоли с поддержкой VRR
Из консолей нынешнего поколения с VRR совместимы только Xbox One X и Xbox One S. Ни одна из версий PS4, даже PS4 Pro, поддержку переменной частоты не предлагает.
В Xbox One X и One S в основном используется формат FreeSync, но в активе у них также и HDMI VRR. Если ваш телевизор поддерживает FreeSync, то консоль будет посылать сигнал в этом формате; если FreeSync нет, но есть HDMI VRR, то будет применяться он. Вот почему некоторые владельцы ТВ, не включенных в список совместимых с FreeSync моделей, все-таки могут активировать VRR на приставке Xbox.
Обе нынешние версии Xbox поддерживают VRR в диапазоне от 40 до 60 Гц. Xbox Series X обещает более интересную картину. Консоль Microsoft нового поколения будет совместима с HDMI 2.1 и обеспечит VRR для видео в 4K в гораздо более широком спектре – от 30 и аж до 120 Гц – если ваш телевизор на это способен. Кроме того, Xbox Series X будет работать одновременно и с FreeSync, и с HDMI VRR.
Как будут обстоять дела у PS5, пока не вполне понятно. Рассматривая раздел «Видеовыходы» официальных спецификаций, мы нашли в нем строчку «VRR (согласно стандарту HDMI версии 2.1)». Полагаем, что это означает поддержку общего формата HDMI VRR – но FreeSync тоже может быть в наличии, так как графический процессор PS5 произведен компанией AMD.
Телевизоры с поддержкой VRR
За вычетом нескольких исключений общее правило таково: если ваш телевизор оснащен разъемами HDMI 2.1, он должен быть совместим с VRR. Проблема в том, что аппаратов с интерфейсом HDMI 2.1 пока не так много. К счастью, некоторые модели ТВ с портами HDMI 2.0 поддерживают часть функций HDMI 2.1, включая VRR.
Чаще всего эта функция встречается в моделях LG и Samsung.
OLED-телевизоры LG уже пару лет сертифицированы по стандарту HDMI 2.1, поэтому владельцы линеек B9, C9, E9 и W9 2019 года, а также таких ЖК-моделей премиум-класса, как SM9800, могут использовать функцию VRR с частотой до 60 Гц. Линейки GX, CX и BX нынешнего года поднимают планку, поддерживая VRR для 4K вплоть до 120 Гц, благодаря чему идеально сочетаются с консолями нового поколения. G-Sync и HDMI VRR предлагаются в стандартной комплектации, официальная поддержка FreeSync будет подключена в моделях 2020 года после очередного обновления прошивки.
Топовые ТВ Samsung чаще всего не имеют официальной сертификации HDMI 2.1, но уже достаточно давно совместимы с VRR. Все QLED-телевизоры компании 2018 года, начиная с флагманского Q9FN и заканчивая Q6FN, поддерживают VRR до 60 Гц в форматах FreeSync и HDMI VRR. То же можно сказать об QLED-моделях 2019 года от Q60R и выше, а также о великолепном ЖК-телевизоре RU8000.
Что касается моделей Samsung 2020 года, то для получения VRR необходимо приобрести по меньшей мере Q70T – Q60T и TU8000, к сожалению, его не поддерживают. Те 4K-ТВ, которые оснащены VRR (Q70T, Q80T, Q90T и Q95T), похоже, ограничиваются частотой 60 Гц; сейчас это не так принципиально, но может стать проблемой, если вы решите обновиться до Xbox Series X или PS5. Мы обратились в Samsung за комментарием и сообщим о результатах.
У других производителей VRR встречается достаточно бессистемно. Среди моделей Sony этой функцией располагает только новый XH90 (у некоторых дилеров он продается под названием XH92), а Panasonic и Philips в настоящее время не выпускают телевизоров с VRR.
Если вы любите игры и хотите обеспечить возможность использования переменной частоты обновления, планируя в будущем покупку новой консоли, обязательно обратите внимание на наличие такой опции у выбранного телевизора. И помните, что даже разъемы HDMI 2.1 на корпусе ТВ не являются железной гарантией поддержки VRR.
Подготовлено по материалам портала «What Hi-Fi?», октябрь 2020 г.
Переменный FPS в Windows 10 (1903)
Сообщается, что Windows 10 May 2019 Update получила, кроме прочего, функцию переменной частоты обновления экрана, которая может пригодиться заядлым геймерам. Разумеется, эта функция работает только на тех видеокартах, которые поддерживают подобный режим.
По умолчанию эта функция отключена, чтобы уменьшить нагрузку на графический акселератор. Однако её можно активировать, если есть необходимость добавить возможность переменного FPS для игр, которые изначально не поддерживают её.
Предполагается, что эта возможность нужна для проектов, загруженных из Windows Store, поскольку в некоторых из них нет адаптивной синхронизации. Классические же игры не подвержены влиянию переменной частоты.
В компании уточнили, что после активации этой возможности может потребоваться перезапуск игры, чтобы изменения вступили в силу. При этом пока что возможность не работает на картах GeForce. Возможно, всё дело в драйверах, которые пока не получили поддержку этой возможности.
Отметим, что это не единственное нововведение для геймеров. В Windows 10 May 2019 Update также появился обновлённый оверлей Xbox Game Bar, который содержит ряд социальных функций и возможность работы со стриминговыми сервисами.
Если пользователи попытаются установить обновление 1903 на устройстве с несовместимыми драйверами и программным обеспечением, есть вероятность, что апдейт не будет отображаться, а помощник по обновлению выдаст предупреждение. На данный момент известно, что проблема может быть вызвана определенными версиями драйверов Intel, устаревшим античитерским программным обеспечением и так далее.
Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS
Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.
Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
Переменная частота кадров (VFR) и SVP (Page 1 of 2)
You must login or register to post a reply
Posts: 1 to 25 of 40
1 Topic by MAG79 07-04-2012 05:04:39
Topic: Переменная частота кадров (VFR) и SVP
Для компьютера же существует другая возможность совмещения видео-фрагментов с разной частотой кадров в одном файле и называется она переменная частота кадров, VFR (variable frame rate). Переменную частоту кадров поддерживают контейнеры MKV и MP4. В эти контейнеры заложена большая гибкость в отношении частоты кадров, она может быть задана кусочно-постоянной, а может задаваться индивидуально для каждого кадра. Правильней сказать, для каждого кадра указывается продолжительность его показа на экране. Получается плавающая частота кадров.
Вот про этот VFR TopGear и пойдет речь далее.
2 Reply by MAG79 07-04-2012 05:46:56
Re: Переменная частота кадров (VFR) и SVP
Итак, что пишут авторы VFR релиза TopGear:
This is a variable framerate encode of Top Gear. Studio sections + celebrity/Stig laps are shot at 50fps, while the films are shot at 25fps.
This VFR encode presents each section at the correct framerate, so no bits are wasted, and no unique frames are thrown out (like in the scene encodes).
Взял первую серию из раздачи и посмотрел ее структуру через mkv2vfr. Получил такую табличку фрагментов и их частоты кадров:
Если посчитать продолжительность каждого фрагмента, то получится:
Желтым цветом выделены короткие фрагменты. Зачем? Об этом речь пойдет дальше.
TopGear_S17E01_VFR_fragments.png 4.14 kb, 671 downloads since 2012-04-07
3 Reply by MAG79 07-04-2012 06:22:07
Re: Переменная частота кадров (VFR) и SVP
SVP имеет механизм обнаружения переменной частоты кадров и перевыбора профиля при обнаружении смены частоты кадров. Работает этот механизм не моментально. Требуется время, чтобы обнаружить новую частоту кадров и отличить эту смену частоты между кусочно-постоянной частотой кадра от по-настоящему плавающей частоты кадров. В первом случае надо перевыбрать профиль, а во-втором включить аварийное удвоение кадров.
Смотрим лог, как повышается частота кадров на этом файле.
Открытие файла:
Итак, видно, что изначально ffdShow сообщил, что частота кадров видео = 50 кадров/сек.
Уже через 0,7 сек включилось воспроизведение с повышением плавности «Воспроизведение 50 * (6 : 5) = 60 fps«.
И тут же частота ffdShow плавно поплыла вниз до 12.726, а затем вверх до 24.917. Плавание частоты происходило 9 сек. Далее еще 9 сек потребовалось SVP, чтобы убедиться, что частота стабилизировалась. И еще 1,2 сек происходило переключение профиля на новую частоту: «Воспроизведение 24.999 * (12 : 5) = 59.998 fps«.
В общей сложности SVP потребовалось 20 сек, чтобы переключиться с неверно определенной на старте воспроизведения частоты 50 каров/сек на частоту 25 кадров/сек.
Теперь смотрим продолжительность первого фрагмента и видим, что он длиной всего 25 секунд, из них первые 20 сек работал не тот профиль повышения плавности, а корректно картинка уплавнялась только оставшиеся 5 сек.