Что такое шейдинг в играх
Коэффициент шейдинга в Metro Exodus
Metro Exodus – компьютерная игра, шутер от первого лица, события которого разворачиваются в постапокалиптической Российской Федерации и Республике Казахстан. Разработчиком проекта является украинская компания 4A Games, в России игра вышла в феврале 2019 года под названием “Метро: Исход”. Как и другие современные медиапродукты имеет немало графических параметров. Пользователь может управлять ими для оптимизации игрового процесса в соответствии с возможностями своего компьютера. Одной из таких настроек является коэффициент шейдинга. В статье расскажем на что он влияет и как его увеличить.
Что такое коэффициент шейдинга в играх
Шейдер – программа для обработки изображений в продуктах с трехмерной графикой, в т.ч. в играх. Запускается непосредственно процессором видеокарты. Позволяет накладывать текстуры на геометрические объекты, создавать эффект затемнения, сдвига, отражения и т.д.
Коэффициент шейдинга – это величина, показывающая сколько шейдеров обрабатывают один пиксель картинки на мониторе. Если параметр равен 1.0, значит на 1 пиксель приходится 1 шейдер, 2.0 – для 1 пикселя задействовано 2 шейдера и т.д. Показатель так же может выражаться в дробных числах, например, 1, 5.
Почему не меняется
Часть пользователей Metro Exodus столкнулись с проблемой – коэффициент шейдинга не меняется в игре. Настройки, отвечающие за этот параметр не активны, управлять графикой в полной мере не получается. Среди игроков, обсуждающих в сети это затруднение, немало владельцев видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2060.
Официальные системные требования Metro Exodus гласят, что рекомендуемый объем памяти видеокарты должен быть не менее 8 ГБ. Минимальный размер для пользования игрой начинается от 2 ГБ. Но изображение и остальные характеристики будут соответствующими.
Как увеличить коэффициент шейдинга в Metro Exodus
В Интернете есть советы как сделать настройку активной. Но не стоит забывать, что высокие параметры графики “съедают” производительность. Увеличение коэффициента шейдинга на единицу снижает FPS примерно на 25%. Это порождает неудобства для владельцев видеокарт с размером памяти меньше рекомендуемого – комфортно играть на максимальной величине 4,0 не получится.
Попробовать можно следующее:
Выключить DLSS
В некоторых случаях помогает и опция становится доступной для управления.
Выставить пресет “Extreme”
Это режим с высоким качеством графики, рассчитанный на выставление увеличенных параметров. Некоторые игроки сообщают, что таким образом им удалось поднять коэффициент шейдинга до 2.0.
Вручную прописать значение в файле конфигурации
Описанные способы срабатывают не у всех. Если Ваша видеокарта недостаточно мощная, значительное увеличение обсуждаемой опции снизит производительность и играть станет невозможно. Поэтому приходится находить компромисс между FPS и детализацией картинки.
Оптимальное соотношение настроек FPS и качества изображения
Для получения FPS 60 при разрешении экрана 1920×1080, 2560×1440 или 4K, в зависимости от производительности компьютера рекомендуются следующие настройки
Технология Сel shading в играх и кино
Для начала нужно рассказать о технологии «сel shading». Что это такое? Это некий метод преобразования изображения. Заключается он в том, что за счет избавления от полутонов и выявления границ объектов мы получаем картинку, напоминающую рисунок. Те, кто работал с векторными редакторами, знают очень похожую штуковину под названием «трассировка».
Впервые использование «сel shading» мне довелось увидеть в компьютерной игре «XIII». Игра была создана компанией Ubisoft в 2003-м году. Здесь обыкновенную и уже вполне привычную нам трехмерную графику превращают в живой комикс. Собственно, этой новацией игра и прославилась. Каких либо иных достоинств за ней замечено не было.
Тем временем режиссер Ричард Линклейтер использовал подобную технологию в фильме «Пробуждение». Кино осталось не востребовано широкой публикой, но не из-за своего необычного вида, а по причине сложных философских умозаключений, на которых построен весь фильм.
Следующая работа Линклейтера имела более внушительный восьми миллионный бюджет. Над фильмом работало около 50 аниматоров. Несмотря на участие в проекте таких звезд, как Роберт Дауни, Вайнона Райдер, Вуди Харрельсон и Киану Ривз, фильм провалился в прокате. Оценить «Помутнение» смогут пожалуй только любители литературы Филипа К. Дика, по книге которого снят фильм. Лично я считаю, что Линклейтеру кино удалось. Но сами идеи Дика многих отпугивают и чем ближе к оригиналу снимается кино, тем более шизофреническим и параноидальным оно предстает перед обывателем.
Для фильма была написана специальная программа обработки кадров Rotoshop. На минуту фильма, сделанного таким образом, уходит 500 часов компьютерной обработки материала. Поэтому для ускорения процесса Rotoshop делает интерполяцию кадров. Т.е. фактически в машину может быть введен только каждый 10-тый кадр, все промежутки программа может дорисовать самостоятельно.
Наиболее впечатляющего эффекта художникам удалось достичь при создании костюма полицейского, работающего под прикрытием. Это некая мозаичная оболочка, состоящая из образов более тысячи(!) людей. Над созданием этого образа трудились 18 аниматоров.
Следующий фильм, о котором я хочу рассказать, вышел на экраны позднее «Помутнения», но работа над ним началась еще в 1999-м году. «Ренессанс» выглядит очень впечатляюще. Это полностью черно-белый фильм. Фантастическая история, рассказанная французскими кинематографистами, также не была коммерчески успешна. При затратах в 18 миллионов долларов фильм не собрал в прокате менее двух миллионов.
В данном случае использовалась несколько иная технология. Для съемок, насколько я понял, задействовали не просто обработку контрастной картинки, которая на экране превращается в поразительную анимацию, а множество датчиков, которые сообщали компьютеру не только положение героев в пространстве, но и даже их эмоции. К примеру, на актеров надевали специальные очки, которые фиксировали движение глаз, размер зрачков или подрагивание ресниц.
Работа над фильмом в общей сложности заняла 6 лет. Сложность задачь, которую ставили перед собой создатели картины, распугала всех продюсеров. В роли спасителя оказалась компания IBM. Голубой гигант предоставил не только компьютерную технику, но программное обеспечение.
Сразу же скажу, что я намеренно не упоминаю фильм Роберта Родригеса «Город грехов», который очень схож своим визуалом с «Ренессансом». Думаю, что всем читателям Хабры это кино хорошо знакомо и без моей скромной заметки.
Shading (Модели Освещения)
Исторически же в 3D-графике под шейдингом (закрашиванием) подразумевались способы закрашивания полигонов.
Существует два основных типа закрашивания объектов:
1. Плоское закрашивание
2. Плавное закрашивание
• Закрашивание по Гуро
• Закрашивание по Фонгу
1.Плоское закрашивание (Flat Shading)
При плоском закрашивании полигоны как бы выделяются и это связано с вычислением одного и того же цвета для каждого пикселя на грани. Хотя, например, вы можете задать вершине отдельный цвет, как атрибут. Как же это повлияет на закраску этой вершины? Оказывается, при плоском закрашивании всегда используется только первый цвет грани, и по этому при применении закраски полигон будет казаться сплошным. Из-за этого можно команду FindColor вынести за начало цикла. При этом влиянии диффузионная и зеркальная освещенность имеют слабый эффект. Такой метод закрашивания в играх не применяется.
В Direct3d9 плоское закрашивание устанавливается с помощью команды:
В OpenGL плоское закрашивание устанавливается так:
2. Плавное закрашивание
При плавном закрашивании происходит сглаживание ребер между гранями. Обычно вычисляется цвет в большем числе точек каждой грани. Существует два вида плавного закрашивания: закраска Гуро и закраска Фонга.
1. Закраска Гуро (Gourand Shading)
При этом методе для каждого пикселя вычисляется отдельное значение цвета c. Для получения цвета пикселя x:
С вычислительной точки зрения закраска Гуро обходиться ненамного дороже, чем плоское закрашивание.
В Direct3d9 закрашивание Гуро устанавливается с помощью команды:
2. Закраска Фонга (Phong Shading)
Большей реалистичности можно достигнуть с помощью этого метода. Он заключается в аппроксимации нормали к поверхности для каждого пикселя. При работе с закрашиванием Фонга, мы находим нормаль для каждой точки на грани объекта, и для нахождения цвета в ней применяем модель закраски. Вычисление нормали для каждой точки грани вычисляется с помощью интерполяции между нормалями полигона. Для получения цвета точки x на грани:
В Direct3d9 закрашивание Фонга устанавливается с помощью команды:
Что такое Shading (Модели Освещения)?
Коэффициент шейдинга в Metro Exodus — что это такое
Коэффициент шейдинга — одна из настроек графики в шутере Metro Exodus, которая озадачила многих игроков. Дефицит информации усугубляется тем, что данная опция у значительного числа геймеров “не работает” и стандартное значение 1.0 в настройках попросту не активно.
Однако в интернете существует несколько рецептов, позволяющих активировать эту опцию и улучшить графику Metro Exodus. В статье мы расскажем, что такое «коэффициент шейдинга» и почему он может не работать.
Коэффициент шейдинга в Metro Exodus
Что это за настройка в Metro Exodus — на что влияет
Согласно трактовке: коэффициент шейдинга определяет количество шейдеров, применяемых к одному пикселю выводимого на монитор изображения. То есть, при стандартной настройке 1.0 каждый пиксель будет обрабатываться одним шейдером, при 2.0 — на один пиксель их придётся два и т. д.
Тем, кто плохо знаком с основами 3D-моделирования, шейдер проще всего будет воспринимать как небольшую программу или скрипт, которая индивидуально просчитывают множество однотипных элементов, используемых для создания реалистичного изображения. Например, шейдеры ответственны за создание динамичного освещения, эффекта отражения в воде и т. д.
Увеличение шейдинга ведет к понижению производительности
Отсюда можно сделать вывод, что увеличение коэффициент шейдинга в Metro Exodous является одной из ключевых настроек для улучшения графики. При грубом приближении можно провести такую аналогию: при использовании монитора с разрешением 1920х1080 и коэффициентом шейдинга 2.0 будет получено качество картинки эквивалентное разрешению 2560×1440 (больше исходного на 200%).
Но за хорошую графику придётся платить снижением производительности. При повышении коэффициента шейдинга на один пункт, FPS просядет на 20-30%. В результате большинство геймеров сходятся во мнении, что при максимальном значении этой настройки (4.0) играть в Metro Exodous станет попросту невозможно.
Как включить коэффициент шейдинга в Metro Exodus
Многие игроки сталкиваются с тем, что настройка коэффициента шейдинга по-умолчанию остаётся неактивной и повлиять на это никак нельзя (например, с этой проблемой практически наверняка столкнутся владельцы карт GeForce RTX 2060). Официального комментария разработчиков на этот счёт пока нет, но опытным путём геймеры обнаружили несколько способов, как с этим бороться.
Первым делом пробуйте отключить настройку DLSS
Изменение файла конфигурации Metro Exodus
На данный момент это является самым действенным способом “активировать” эту опцию — является ручная правка конфига. Сделать это можно так:
Перед проведением данной манипуляции рекомендуется сохранить оригинальный файл конфигурации.
Заключение
Надеюсь вы разобрались для себя — что означает «коэффициент шейдинга» в Метро Исход Конечно, при повышении данной настройки — текстуры становятся четче. Но повышение этого коэффициента будет актуально тогда, когда у вашей видеокарты есть запас мощности. В таком случае вы сохраните баланс — четкая картинка + приемлемые FPS. От себя замечу, что даже на UltraHD мониторе, разницу между 2.5 и 4.0 вы практически не почувствуете.
Коэффициент шейдинга в Metro Exodus: что это такое?
19.12.2019 4,314 Просмотры
Мир развлечений не перестает удивлять своими предложениями. Каждый разработчик игр пытается создать продукт, который сумеет стать революционным в части реалистичности, поразить задумкой или набором возможностей и функций. Некоторые компании пошли по пути переноса событий, отраженных в полюбившихся кинотрилогиях и романах. Так появилась мультиплатформенная игра по мотивам трилогии «Метро 2033», жанр которой определен как «шутер от первого лица» с элементами сурвайвал-хоррора и стелс-экшена – «Metro Exodus» (рус. «Метро Исход»).
Одной из ее особенностей является настройка графики посредством коэффициент шейдинга с его нестандартным подходом к регулировке картинки.
Что это
«Metro Exodus» является сиквелом давно полюбившейся «Metro Last Light». Основа сюжета – события, происходящие в постапокалиптическом мире.
Согласно задумке, коэффициент шейдинга – инструмент настройки, определяющий количество шейдеров, воздействующих на один пиксель изображения выводимого на монитор. В стандартном варианте заложено значение 1.0, что определяет отношение: 1 пиксель обрабатывается 1 шейдером. Соответственно, если установлен коэффициент 2.0, то на 1 пиксель будет воздействовать 2 шейдера.
История игры невозможна без насыщенных и реалистичных событий.
Нюансы
Чтобы не углубляться в основы 3D-моделирования, шейдер можно представить как небольшой скрипт или программу, которая способна разрабатывать индивидуальный сценарий одномоментно просчитывая множество однотипных элементов задействованных в создании реалистичных панорам. В число задач входят эффект отражения в воде, освещение в зависимости от предлагаемых условий и времени суток.
Особенности настройки
Ряд игроков в ходе игры обнаруживают, что настройка коэффициента шейдинга в стандартном варианте (по-умолчанию) по каким-то причинам остается неактивной. В большинстве случаев это затрагивает владельцев карт GeForce RTX 2060 и повлиять на это практически невозможно.
Опытные геймеры самостоятельно нашли несколько вариантов, как можно справиться с проблемой. В числе решений:
Каждый параметр игры имеет свое значение в создании образа и реализации идеи продукта. Настройка коэффициента шейдинга позволяет сделать текстуру четче и интереснее для восприятия.