дбд что это такое
Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight
Близкие по духу
Dead by Daylight идеально воссоздает кульминацию почти любого слэшера: когда сценами обильного кровопускания зрителей уже развлекли и дело идет к развязке. Выжившие герои нашли путь к спасению. Они уже знают, что именно нужно сделать, чтобы ускользнуть от маньяка и вернуться домой, сохранив все конечности. Но безжалостный убийца идет по пятам. Все решают минуты. История вот-вот закончится. Зрители замерли в напряжении.
Именно эти ощущения игра передает в точности, да еще и позволяет взглянуть на ситуацию с другого ракурса — от лица убийцы. И все бы хорошо, только вот развеивается «магия» очень быстро.
Do you bleed?
Dead by Daylight жонглирует условностями и штампами фильмов-слэшеров, выстраивая на них весь игровой процесс. Классическая ситуация — герой что есть мочи улепетывает от маньяка, тот мрачно шагает следом, но все равно настигает жертву. В Dead by Daylight подобная волнующая сцена есть почти в каждом матче. Неубиваемый (буквально) маньяк всегда чуть быстрее жертв, он умеет читать оставленные ими следы, лучше видит карту и имеет куда больше времени для ее изучения. Беги не беги, а шанс, что убийца внезапно появится из-за угла или схватит за пятки, когда ты в отчаянии лезешь в окно, всегда велик.
В этом и интерес. Для обеих сторон.
Сочно вонзив мачете в плоть жертвы, маньяк обязательно остановится и вытрет инструмент о рукав, давая раненому герою небольшую фору. К тому же одного удара всегда мало. Убийца очень медленно протискивается в оконные проемы и долго разламывает сооруженные выжившими препятствия — чтобы жертва получила еще один шанс и игра в кошки-мышки растянулась.
Странное дело, но это даже не раздражает — условности формируют атмосферу, почти создают на наших глазах фильм ужасов. Туповатый, но увлекательный. Вся игра выстроена так, что ты собственными действиями невольно воссоздаешь знакомые с детства штампы.
Dead by Daylight одинаково хорошо заставляет игрока чувствовать себя и испуганной жертвой, и хладнокровным охотником. Хотя правильнее будет сказать — «заставляла». Когда только вышла и первые, совсем еще неопытные, убийцы и жертвы зашли в игру. Теперь же бал правят холодный расчет и беспардонное использование багов и дыр в балансе. И пути назад, кажется, уже нет.
Я знаю, что вы сделали прошлым летом
Задачи у сторон простые. Четверка выживших должна избежать жарких объятий маньяка, запустить пять генераторов и поскорее смыться через один из открывшихся выходов. Маньяку же надо выследить бедолаг и аккуратно развесить по крюкам.
Маньяков трое, и различаются они не только страшными физиономиями, но и навыками. Один умеет ставить капканы, другой уходит в невидимость, ну а третий бросается на выживших с бензопилой. И вот она, первая проблема: капканы — единственный реально полезный навык. Из невидимости нельзя атаковать, она долго активируется и долго снимается, еще и оповещая выживших звоном. Получается жутко, но очень уж непрактично. Бензопила звучит не менее устрашающе, но, схватив ее, маньяк несется вперед, становясь почти неуправляемым: куда чаще просто таранишь стены и углы, нежели разделываешь жертв.
Капканы же действуют безотказно. К примеру, повешенный на крюк выживший должен достаточно долго на нем барахтаться, прежде чем некое божество примет жертву и бедолага испустит дух. Но друзья наверняка придут его спасать. Что же делать? Караулить его, пока остальные жертвы спокойно врубают генераторы? Можно, конечно, и так, а можно наставить вокруг капканов и затаиться неподалеку — через минуту другую кто-нибудь наверняка попадется. Так зачем выбирать другого убийцу?
Но у выживших есть достойный ответ на эти подлые трюки. При наличии какого-нибудь трухлявого сарая с парой оконных проемов жертва может бесконечно бегать от маньяка по кругу, прыгая через окна. Если под рукой нет все того же капкана — ситуация безвыходная, маньяк за таким паркурщиком никогда не угонится. Разве что тот наглец увязнет в текстурах и игра «отпружинит» его в сторону убийцы — такое тоже случается регулярно.
У выживших вообще проблем ничуть не меньше. Они, например, никак не могут общаться между собой. И это при том, что игра поощряет командную работу: генераторы, например, коллективно чинить гораздо быстрее. Но тут нет ни жестов, ни чата, да и появляются герои в разных точках карты. Нередко жертвы вообще не успевают встретить друг друга в течение матча.
Впрочем, иногда чудом удается установить ментальный контакт с товарищами по несчастью и выстроить какое-никакое тактическое взаимодействие. Но тут выясняется, что тактических схем тут мало и маньякам они давно известны. Например, если кто-то попался и уже висит на крюке, товарищи могут попытаться спасти его коллективно — один отвлекает маньяка, а второй тихонько прокрадывается к нему за спину и снимает товарища. На деле же убийца будет хладнокровно смотреть на пытающегося его отвлечь выжившего — схема давно известна, и никто на нее не ведется. Как и на все остальные. Слишком уж просто устроена игра.
Единственное, что сейчас может удержать в Dead by Daylight, — любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки — интересно, что же выпадет в следующий раз.
Все это сопровождается ворохом технических проблем: регулярное падение частоты кадров и застревание персонажей в текстурах и предметах — меньшие из них. Тут, к примеру, убийца всегда становится хостом, и этим легко воспользоваться. Маньяк может до предела нагрузить свою сеть, и у выживших игра начнет нещадно тормозить. Оппоненты тоже хороши — буквально через матч попадаются читеры, которые, наиграв пару часов, уже бегают героями максимального уровня, с карманами, полными аптечек, фонариков (можно светить в глаза маньяку, чтобы немного его задержать) и других полезностей, которые честным путем добываются с большим трудом. Это еще безобидные примеры — в отзывах на форумах и в Steam можно найти и похлеще.
Разработчики пытаются принять меры, но результатов пока не видно. Пока игра выезжает исключительно на концепции. Игроки приходят, заинтересовавшись самой идеей Dead by Daylight, но быстро разочаровываются. Такими темпами надолго фанатов не удержать — осенью выходит построенная на тех же идеях Friday, the 13th, а она производит куда лучшее впечатление.
Dead by Daylight
Dead by Daylight
Разработчик
Издатель
Платформы
Создатели
Руководитель
Продюсер
Геймдизайнер
Технические данные
Движок
Режимы игры
Носитель
Управление
Официальный сайт
Dead by Daylight (или «Мертвы к рассвету») — игра в жанре Survival horror, разработанная компанией Behaviour Interactive на игровом движке Unreal Engine 4. Издана компанией Starbreeze Studios. С 14 июня доступна для покупки и загрузки через Steam. Спокойствие игроков находится под охраной приложения Easy Anti Cheat.
Геймплей
Системные требования
Перед запуском игры настоятельно рекомендуется проверить скорость вашего интернет соединения.
Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
ОС : 64-разрядные операционные системы (Windows 7, Windows 8 и Windows 8.1)
Процессор : Intel Core i3-4170 или AMD FX-8120
Оперативная память : 8 GB ОЗУ
Видеокарта : поддержка DX11, совместимая видеокарта GeForce GTX 460 1 ГБ или AMD с HD 6850 1 ГБ
DirectX : Версии 11
Сеть : Широкополосное подключение к интернету
Место на диске : 25 GB
Звуковая карта : совместимая поддержка DX11
Дополнительно : Данные требования сформированы с учетом того, что Вы будете играть на низких графических настройках игры
Рекомендованные:
Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
ОС : 64-разрядные Операционные системы (Windows 7, Windows 8 и в Windows 8.1)
Процессор : Intel Core i3-4170 или AMD FX-8300 и выше
Оперативная память : 8 GB ОЗУ
Видеокарта : поддержка DX11, совместимая видеокарта GeForce 760 или AMD HD на 8800 или выше c 4 Гб оперативной памяти
DirectX : Версии 11
Сеть : Широкополосное подключение к интернету
Место на диске : 25 GB
Звуковая карта : совместимая поддержка DX11
Сетевая игра : требуется подписка PlayStation® Plus
Место на диске : 15GB
Сетевая игра : требуется подписка Xbox Live Gold
Место на диске : 22.38GB
ОС : iOS 11 или новее
Железо : iPhone SE, 6S или новее
ОС : Android v7.0 (Nougat OS) или новее
Железо : Samsung Galaxy S7 или новее
История создания
Бета-тестирование игры завершилось 12 июня 2016 года. После окончания тестирования прогресс был сброшен. Достижения, стим-карты и т.д. были не доступны во время беты.
Команда проекта
Часть команды, представленная на стримах:
Купить Dead by Daylight
Контент для этой игры Просмотреть все (31)
Рецензии
“Dead by Daylight has evolved into an unrivalled asymmetrical competitive multiplayer game, and one of the best horror games around.”
9/10 – Gamespot
“Dead by Daylight’s inventive concept for a competitive horror game strikes an incredible balance between two very different styles of play, and makes both compelling.”
9/10 – IGN
“Five years later, Dead by Daylight features the most interesting cat-and-mouse multiplayer you can play.”
88/100 – PC Gamer
OVERVIEW
Об этой игре
Смерть — это не выход
Выжившие играют от третьего лица и имеют преимущество в ситуационной осведомленности. Убийца играет от первого лица и больше сосредоточен на своей добыче.
Дополнительная информация об игре доступна на http://www.deadbydaylight.com
Основные характеристики
Описание контента для взрослых
Разработчики описывают контент так:
Эта игра может содержать контент, не подходящий для всех возрастов или для просмотра на работе: Сцены насилия или жестокости, Контент для взрослых
Системные требования
© 2015-2018 Behaviour Interactive Inc. All rights reserved. BEHAVIOUR®, DEAD BY DAYLIGHT® and their respective logos are registered trademarks of Behaviour Interactive Inc. in Canada, the United States of America and/or other countries. All other trademarks are properties of their respective owners.
Дбд что это такое
Основное внимание в этом руководстве уделяется объяснению игры выжившим, но оно также может помочь убийцам. Я всегда обновляю и добавляю новый контент в руководство, и всякий раз, когда есть какие-либо вопросы или критические замечания, просто отправляйте комментарии.
Данное руководство перевёл и изменил СОАВТОР (ТЫК)
В настоящее время для игры рекомендуются следующие персонажи: Мэг Томас, Джейк Парк, Уильям «Билл» Овербек, Дэвид Кинг, Лори Строуд, Фенг Мин и Нэнси Уиллер.
Загляните в раздел «Просмотр разблокируемых обучаемых перков», чтобы понять, как их разблокировать.
Я просто напомню вам, что это моя точка зрения.
Лучшие перки:
Мэг: Адреналин, Спринтер и Быстрый и тихий.
Джейк: Железная воля
Билл: Одолженное время и Несокрушимый
Дэвид: Крепкий Орешек
Лори: Решающий удар
Фенг: Гибкость
Нэнси: Внутренняя сила
Кровавая паутина меняет каждый уровень и имеет множество вариаций.
В кровавой паутине есть перки, предметы, улучшения и подношения, все упорядочено по рангу редкости. Ценность каждого ранга:
Обычный: 3000
Необычный: 4000
Редкий: 5000
Очень редкий: 6000
Ультра редкий: 7000
Что-то с ивента: 3000
С 10 уровня паутины сущность начинает питаться некоторыми предметами после того, как вы купите пять вещей. С 25 уровня начнут появляться два и более перка, сущность появится сразу после того, как вы купите первый перк в кровавой паутине. В этот момент очень важна стратегия, чтобы вы могли купить то, что хотите. Ведь достаточно просто накупить там хлама.
Пока что это предметы, доступные выжившим в игре, каждый со своими функциями, улучшениями и редкостью. В этом разделе я просто процитирую пункты и объясню те, которые вызывают больше всего вопросов.
На изображении ниже представлены все игровые предметы в порядке их редкости.
Сломанный ключ ничего не делает без улучшений и не открывает люк. Использование этого ключа с улучшениями позволяет увидеть ауру таких вещей, как выжившие и убийцы.
Фейерверк имеет только один заряд и может использоваться, чтобы ослепить убийцу или выживших. При ударе о землю он взорвется через 2 секунды, ослепив находящегося впереди убийцу или выжившего.
Скорость и эффективность ремонта / ослепления / лечения. Скорость означает время, необходимое для выполнения действия. Эффективность означает, сколько вы выполняете действие, тратя X зарядов предмета.
Повреждение генераторов
Пинки, которые убийцы наносят генератору, не имея определенного перка, не наносят урона, а уменьшают прогресс с течением времени. После удара генератор будет регрессировать на 0,25% в секунду, если он был 99%, через 320 секунд он будет 0%. Всякий раз, когда вы собираетесь спасти кого-то или проходите мимо и видите искры,летящие с генератора, прикоснитесь к нему, но будьте осторожны, у убийцы может оказаться перк Перегрузка,и он сможет перегрузить генератор. При его починке,вы столкнётесь с очень сложными проверками реакции.
Генераторы могут получить немедленный урон, если убийца, использует перки,которые этому способствуют. Я не буду вдаваться в подробности о перках.
_______________________________________________________________
Скорость ремонта генератора
Если выжившие не используют никаких предметов или перков, скорость будет выглядеть так:
Когда генератор ремонтирует один выживший = уйдёт 80 секунд на починку генератора.
Когда генератор ремонтируют два выживших = уйдут 44,44 секунды на починку генератора.
Когда генератор ремонтируют трое выживших = уйдут 33,33 секунды на починку генератора.
Когда генератор ремонтируют четверо выживших = уйдут 28,57 секунд на починку генератора.
С предметами или перками эта скорость ремонта меняется.
_______________________________________________________________
Генераторы во время ивентов
Эти ивенты обычно порождают 2 специальных генератора, но со специальными подношениями можно добавить более двух. Не секрет, что их легко найти, они всегда ярки и сильно отличаются от обычных.
Во время событий есть награды за ремонт X специальных генераторов.
(Изображение генератора во время ивента «Летнее Барбекю», август 2018 г.)
Ворота находятся под напряжением и могут открыться после ремонта всех генераторов. Как только последний генератор будет готов, на несколько секунд будет видна аура рычагов. Также можно найти ворота с помощью карты с улучшением Жёлтый Провод, с помощью радужной карты или с помощью перка Проснись!
(Поговорим об этом побольше в следующих разделах)
У всех и всегда есть сомнения, где и когда появится люк.
Чтобы люк появился, нужно чинить генераторы. Чтобы он появился, количество рабочих генераторов должно быть больше, чем выживших в живых, например:
4 живых выживших = 5 генераторов в рабочем состоянии
3 живых выживших = 4 генератора в рабочем состоянии
2 живых выживших = 3 генератора в рабочем состоянии
1 выживший = достаточно 0 генераторов в рабочем состоянии,для открытия люка
_______________________________________________________________
Открытие люка
Люк открывается, когда на карте только 1 выживший. Вы можете открыть его двумя ключами: Потертым ключом (редкость: очень редко) и Ключом скелета (редкость: очень редко).
При использовании одного из ключей для открытия люка он расходуется, за исключением использования улучшения Матовое стекло. После открытия люк будет оставаться открытым в течение 30 секунд, а затем закроется, активируя финальный коллапс. (Убийца может закрыть его до этого времени)
Люк можно открывать бесконечно, пока у вас есть ключи.
Финальный коллпас может стать активированным,когда инициировано открытие ворот или закрытие люка.
Когда режим запускается, все генераторы будут заблокированы, и в верхней части экрана отобразится полоса, указывающая время, в течение которого выжившие должны бежать.
Крючки с ивентов
Крючки ивентов обладают собственным видом и эффектами.
Во время ивентов можно сжигать специальные подношения, чтобы увеличить количество специальных крючков.
Приведенная выше таблица показывает лишь несколько вариантов, и этот диапазон расширяется еще больше при экспероментировании.
_______________________________________________________________
Навыки
Существует несколько перков,которые позволят менять скорость лечения, этими перками являются: Адреналин, уход за больным, самоучка, познания в ботанике, мы справимся, аптекарь, внутренняя сила, второе дыхание и солидарность.
Многие люди спрашивают, почему уход за больным так ненавидят и никогда не рекомендуют, но это связано с несколькими факторами. Первый фактор-это время заживления, где 32 секунды-это много, и если убийца использует некоторые перки или даже улучшения, время заживления резко увеличивается. Примером этого является использование небрежного мясника, который увеличивает время до 40 секунд. Второй фактор-это зона комфорта, которую создает навык, где большую часть времени человек не будет чувствовать себя в безопасности, будучи раненым. Третий фактор, не стоит брать познания в ботанике, так как это будет 2 слота впустую, а кто-то другой может завершить это действие за 16 секунд, или даже вы,пользуясь аптечкой.
Каждый раз, когда вы используете уход за больным, помните, что вы могли бы сделать 35% генератора и внести свой вклад в вашу команду.
_______________________________________________________________