для чего нужен houdini
Зачем изучать Houdini?
Вы присматриваетесь к ПО Houdini FX, что-то слышали о нём? Думаете, стоит ли осваивать этот пакет? Развеем сомнения: конечно, изучать и внедрять в повседневную работу. Ведь с его помощью можно выполнять очень разные задачи: начиная от процедурного моделирования, моушен графики, симуляций различных сред и заканчивая созданием поведения толпы. А насколько легко можно в нём организовать эпичные разрушения и хаос буквально из пяти нод? Почувствуйте себя демиургом!
Немного углубимся в историю этого ПО:
Первый выпуск Houdini: декабрь 1996 года.
Уже в 2002-м году компания Side Effects Software получила премию «Оскар» за технические достижения (Scientific and Engineering Award) за использование Houdini для имитации природных явлений с помощью частиц и сложных процедурных трёхмерных моделей.
За минувшие десятилетия софт развился и продолжает покорять мир кино, анимации и геймдева. Чем именно? Давайте по пунктам:
2. Интуитивно понятным интерфейсом.
3. Оптимизацией труда.
VFX-художник Pol Cuenca в 2016 году утверждал, что Houdini — это передовое ПО для создания спецэффектов, и хвалил за нодовую структуру, которая дает бесконечное пространство для творчества. Делайте в нём пожары, взрывы, выстрелы, дым, разрушения, симуляции жидкостей и многое другое без длительной монотонной работы или дополнительных плагинов.
По словам автора курса по Houdini на RENDER.RU Дмитрия Мирошникова, обратно в 3dsMAX или Maya он уже не перейдёт. Он оценил Houdini за комфорт и функционал, который сегодня не сможет предоставить любой другой программный пакет.
На дворе 2020 год, а Вы до сих пор не освоили Houdini? Центр дистанционного обучения RENDER.RU принимает студентов на авторский курс Дмитрия Мирошникова «Создание low-poly сцены в Houdini«.
С 1 по 15 июня курс доступен со скидкой -30% от базовой цены за:
Программа курса по ссылке.
• более 2900 выпускников;
• специализация в области 2D и 3D CG с 2006 года;
• насыщенные информацией и практической работой курсы;
• команда экспертов-инструкторов, которая ведёт до результата.
Остались вопросы? Сомневаетесь, подойдёт ли курс именно Вам? Проконсультируйтесь перед покупкой с автором! Напишите в комментарии к посту или в специальном поле в заявке Ваш вопрос.
Изучение Houdini. Месяц первый.
Привет. Примерно месяц назад я написал пост про 3д-моделирование и в общих чертах рассказал про то, как оно устроено. Та статья набрала 500+ просмотров, что меня очень смотивировало писать новые статьи, но в тот момент я никак не мог придумать, о чем таком интересном написать, к чему я сам имею хоть какое-то отношение.
Несколько месяцев назад я пробовал снять свою короткометражку, и на этапе постпродакшна мне нужно было добавить некоторое количество спецэффектов, и немного разобравшись в теме я понял, что чтобы сделать реально классные штуки, придётся работать в нормальном софте для VFX-художников, а не в Paint 3D. «Придется работать» это, конечно, сильно сказано, но мне не хотелось делать какую-то абсолютно некрасивую и неэстетичную штуку, просто засунув спецэффекты ради спецэффектов. Короче, мне предстояло выбрать софт для изучения. В основном я выбирал между Cinema 4D и Houdini. Преимуществом синьки была не очень большая сложность и большое количество туториалов на русском языке. Из недостатков я отметил, что синема — это в основном программа для 3д-моделирования и моуш дизайна, а VFX часть на втором плане.
В Houdini в этом плане все ровно да наоборот: при открытии программы тебя встречает сложный интерфейс с каким-то нездоровым числом кнопок, которые непонятно за что отвечают. На русском языке на тему гудини очень мало материалов, поэтому для изучения, знание английского вам не раз пригодится. Несмотря на все это, гудини является профессиональным софтом, где каждая ваша работа будет выглядеть профессионально.
Возвращаясь к истории скажу, что мой выбор в итоге пал именно на Houdini. Я его открыл, сделал пару проектиков по видеоурокам, закрыл и не открывал 2 месяца. Причины я объяснять не буду, но проблема была во мне, а не в софте, так что можно продолжить с того момента, когда я решил все-таки вернуться в эту удивительную программу.
В известной многим школе разработке игр XYZ был курс по Houdini и он меня очень сильно привлекал, ведь это один из двух или трех полноценных курсов на русском языки по профессии VFX-художник. Также на сайте XYZ был так называем Intro курс по гудини, который был бесплатным, и я решил начать с него.
Спустя неделю, наверное, я более-менее понял как устроен процесс создания 3д-моделей в гудини и настроил интерфейс так, чтобы все это бесчисленное множество кнопок не отвлекало меня. Тогда же я нашел телеграм-канал, где сидит довольно много «гудиньщиков» к которым можно обратиться за помощью. На сайте Teletype я нашел очень интересный текстовый туториал по разрушению кирпичной стены. Было видно, что автор очень неплохо разбирается в теме (как потом выяснилось, он работал над многими русскими фильмами и клипами именно как VFX-художник). Я написал автору того поста в инстаграме, спросил можно ли мне стать его падаваном, и он, как ни странно, согласился. По моему мнению, в любой сфере для быстрого и уверенного старта нужно найти человека или группу людей, которые «шарят», и не бояться спрашивать у них непонятные тебе вещи (хотя если вы будете спамить вопросами «как создать куб», то вы рискуете лишиться их помощи).
Следующие 2 недели я потратил на создание своей первой адекватно выглядящей работы. Я просто смотрел тот самый курс Intro, все повторял, старался что-то добавлять от себя. Моей первой работой стала процедурная лоупольная планета, которая мне очень даже нравится.
Мне кажется, стоит прояснить значение слова «процедурная», так как в нем и заключен прикол Houdini.
Представьте себе, что вы тоже решили сделать такую планету, но вы начинающий художник в Blender. Я думаю, что вы создадите шар, вручную сделаете ему впадины и возвышения, вручную расставите деревья и т. д. Короче, ручная работа, made in Italy. А я в отличии от вас начинающий гудиньщик. Что сделаю я?
2. Накину нойз, который позволит создать разные значения в разных областях шара
3. На основе этого нойза я сделаю возвышения и углубления
4. Покрашу мою планету в разные цвета в зависимости от значения «высоты»
5. Удалю всё кроме зеленой области
6. Раскидаю по этой области точки c помощью ноды Scatter
7. В том же блендере или внутри гудини создам простенькую модель дерева
8. Скопирую это дерево во все точки, которые мы с помощью Scatter создали на зеленой области. (пункт 6)
9. Объединяю нашу планету с нашими деревьями.
Я, конечно, сильно все сейчас упростил, и вам ничего не понятно, но смысл не в этом. Самое классное заключается в том, что все эти манипуляции я выстраиваю в последовательность с помощью нод. Прикол любой ноды в гудини заключается в том, что это код, заключенный в привлекательный прямоугольник.
Это означает что вы не меняете изначальную форму вручную (в нашем случае сферу), это делает код внутри ноды, а вы лишь меняете настройки этой ноды. Если я все понятно объяснил, то вам должно быть также очевидно то, что сферу, к которой мы шаг за шагом, друг за другом подключали ноды можно заменить на любой другой объект, и вся эта последовательность нод просто начнет действовать на новую начальную геометрию, скажем куб или плоскость. На гифке внизу вы можете увидеть, как это работает.
Именно такой, на мой субъективный взгляд, абсолютно гениальный подход к созданию вообще всего и привлекает меня больше всего и ставит Houdini выше всех остальных 3д-пакетов в моем личном топе.
Надеюсь, вы вынесли из этой статья что-то интересное для себя, и хоть немного поняли, что такое процедурное моделирование. Если остались вопросы, или хотите написать, что блог — полное говно, то я буду рад любым комментариям.
О возможностях Houdini
Pol Cuenca рассказывает об удивительных процедурных инструментах, которые вы можете найти в Houdini и применить их в своей работе.
Поль любит различные 3d-симуляции, особенно разрушения. Немного больше о Houdini вы узнаете в этой статье.
Меня зовут Pol Cuenca и я архитектор, который переквалифицировался в VFX-художника. В 2011 году я учился в университете и делал архитектурные визуализаций при помощи AutoCAD и 3D Studio Max. Потом я понял, что данная сфера не совсем для меня; мне всегда нравились VFX-эффекты в фильмах. И я решил освоить новую CGI-специальность. Таким образом, с помощью моих родителей я начал карьеру VFX, где я узнал много информации об анимации, VFX, композитинга и рендеринга.
Теперь у меня есть моя первая работа в качестве художника VFX в анимационной студии в Барселоне. В свободное время я делаю личные проекты и я изучаю новое программное обеспечение.
Я думаю, что Houdini – это передовое программное обеспечения для создания спецэффектов. Он может всё: пожары, взрывы, разрушения и симуляции жидкостей. Вы можете использовать инструменты по умолчанию или написать скрип, который поможет вам сделать симуляции. Лично я обычно не пользуюсь скриптами (но в будущем планирую изучить, так как это основа Houdini). Тем не менее, и без знания скриптов можно делать удивительные вещи. Houdini содержит довольно широкий выбор инструментов. Это избавляет от необходимости устанавливать дополнительные плагины, что облегчает пайплайн.
Для меня лично самая лучшая вещь в Houdini является его нодовая структура, которая дает бесконечное пространство для творчества.
Это очень приятный и невероятный процесс! Вы должны начать с хорошей базы. Нужно начинать с анализа физики, формы, частиц и других вещей, тщательно изучить материалы. Если вы работаете с зданиями, изучить сопротивление материалов, узнать, как они взаимодействуют друг с другом. У меня есть преимущество здесь, потому что я архитектор, и я знаю, свойства материалов и строительных сооружений. После того, как Вы накопили достаточной количество материала, необходимо сделать простую симуляцию с low poly моделью.
Я использую AutoCAD для чертежей при разработке моделей; 3D Studio Max для создания основных форм и Lightwave, чтобы сделать UV-карты. Для создания небоскреба я использовал Houdini, так как мне было необходимо создать множество одинаковых окон.
После этого я делаю текстуры. Я использую Photoshop и Painter Substance. В Photoshop я создал грязь и придал потрёпанный вид текстурам. SD был использован, чтобы исправить некоторые детали.
Теперь пришло время, чтобы творить VFX-магию. Мною протестированы различные схемы работы и я выбрал для себя именно ту, которая работает лучше всего с точки зрения кэш-памяти и дискового пространства.
Для разрушения дома, я использовал bullet RBD без каких-либо ограничений. Но я не смог добится эффекта, которого хотел. Вместо этого я использовал animation box, который приводил в движение всё, что попадало в него. С помощью этого метода я могу контролировать, когда начинается разрушение и сколько времени это займет. В конце концов я разделил дом на 11 частей и создал для них 2 имитации, один для крыши, а другой для остальной части дома. Тогда я выпускал пыль и частицы от изломов дома в зависимости от скорости.
Для небоскреба я построил систему симуляции ткани для имитации деформации металлической конструкции, а также другие системы с частицами, которые позволяют мне снять окна с силой ветра. Я также добавил случайных обломков и дыма, чтобы улучшить сцену.
Я использую NukeX для создания и управления 2,5D среды и Adobe After Effects для последних штрихов.
Я также люблю делать жидкости в Houdini. Для моего проекта руки, вместо симуляции жидкости, я использовал милионы частиц, которые принимают форму дыма, которые были созданы ранее.
Для проекта “Candy Bar” я использовал жидкость с атрибутом вязкости, которая контролируется боксом. Та часть, которая находится внутри бокса имеет меньшую вязкость. У меня была проблема, когда я делал симуляцию для шоколада и карамели вместе, это занимало слишком много времени и выглядело не слишком красиво. Поэтому я должен был сделать анимацию одному объекту, кэшировать, загрузить его в качестве коллайдера, симулировать другой снова и снова.
Я использовал Lightwave, Substance Painter и Photoshop, чтобы сделать конфету, и использовал только ручные текстуры, так как модель пришла была взята из стандартной библиотеки.
Чтобы сделать карамель, нужно настроить параметры refraction, specular и glossiness. Для руки мне пришлось использовать SSS (подповерхностного рассеивания) для имитации кожи и мышечных слоев.
Процедурный метод моделинга
С помощью нескольких параметров, вы можете получить множество эффектов с различной геометрией. Это очень универсальный способ работы с 3D. Вы можете заменить геометрию и он все еще работает. Вы экономите много времени, а также вы можете экспериментировать с кучей инструментов и сценариев.
Но в общих чертах моделирование в Houdini остается довольно грубым. Хотя в последних версиях ситуация улучшилась. Я более комфортно могу строить хороший пайплайн и 3D-моделирования изначальных мешей в других программах. 3ds Max – более точный и адекватной инструмент, и, хотя он не имеет нод, но укладываются слоями. Можно также взять чертежи с AutoCAD и работать с ними.
Читайте в нашей предыдущей статье Making of Warcraft: The Beginning
Стоит ли изучать Гудини?
Тогда пора уже вливаться ) 17ый релиз слишком мощный, многие вещи (исключительные для майки) теперь доступны и даже в более сильной реализации..
Ядумаю в 2018 году уже нет смысла холиварить о софте. Настолько все одинаково везде, чисто +- фишки. Юнька и анрил одно и тоже. SP и Coat одно и тоже. Макс и майя одно и то же.
. И только blender самый лучший!!
видел этот видос, но еще раз посмотрел от начала до конца.
Несколько месяцев изучаю Houdini, по началу хотелось бросить, но теперь я вижу большой потенциал программы.
Как мне кажется гудини не имеет тех ограничений, которые есть в других программах.
Вот плюсы которые увидел я:
— По сути можно сделать свой скатер
— Хорошо справляется с большим количеством объектов
— Процедурная система позволяет вносить правки гораздо удобнее чем в других программах
— Не нужно искать плагины
— Возможность создавать собственные инструменты для работы которые можно использовать в дальнейшем
— Процедурное генерирование ассетов, например домов, дорог, улиц и т.д.
Возможно в будущем для снижения издержек Houdini будут использовать и в студиях по визу.
частично, без кэширования можно завесить колом, попробуйте например кинуть в скатер VDB облака..
здесь всё верно. любой откат в нодах без гемора, останется только пересимулировать (если симуляция была).
в студиях по визу? в это слабо верится, если только эти студии не визуализируют фильмы )
всегда есть смысл соваться. Вопрос только в том, хватит ли терпения изучить новый материал. Сколько тут людей, кто по урокам и тд изучил макс и начал работать?Я думаю не мало, включая меня, когда я в один прекрасный вечер решил, что мне это интересно. Узнавать что-то новое, изучать то, что с наскока не дается, в этом и есть вся прелесть) Ведь по сути, человек это не кости, мясо и тд, а именно мозг. И постоянно нагружая его, заставляя решать всевозможные задачи, мы прекращаем быть куском мяса, проживающим отведенное ему время.
На 10000 объектов ушло 2500 Mb оперативки при full hd, довольно не плохо как мне кажется.
Ну развивать нужно и знать программирование хотя бы на начальном уровне пригодиться и в той же майке, а то что мало специалистов в houdini возможно и плюс для ее освоение, тем более информации по гудини становиться больше.
Как знать, возможно как отдельный специалист, в Houdini появился Houdini Engine для 3ds max.
В любом случае программа крайне интересная, и я думаю стоит потратить свое время для ее изучения.
скиньте если не сложно этот ваш объект vdb (залейте на обменник).. дадим тест..
и залейте скрин пожалуйста.
скиньте если не сложно этот ваш объект vdb (залейте на обменник).. дадим тест..
и залейте скрин пожалуйста.
Я нигде не говорил о VDB, я загружал дерево ради теста, что посмотреть как оно в houdini работает, затем делал pack, scatter с 10000 без настройки материалов, при рендере было занято 2500Mb.
Просто копии одного дерева 38000 полигонов
В FullHD 500 мб. без текстур и материалов.
Я сделал акцент именно на VDB (в предыдущем сообщении). И что так слабенько то, 10к всего )
1.000.000 поинтов. В центре этого массива точек, стоит одинокое но тяжелое дерево )
Суммарный вес полигонов составил : 1.3 триллиона полигонов..
p/s К сведению в этой программе пишутся биллионы, а не миллиарды. Ну а триллионы сами можете сосчитать )
И всё это добро упаковалось в 600+ MB, дальше сравнивать будем? )
Я сделал акцент именно на VDB (в предыдущем сообщении). И что так слабенько то, 10к всего )
1.000.000 поинтов. В центре этого массива точек, стоит одинокое но тяжелое дерево )
Суммарный вес полигонов составил : 1.3 триллиона полигонов..
p/s К сведению в этой программе пишутся биллионы, а не миллиарды. Ну а триллионы сами можете сосчитать )
И всё это добро упаковалось в 600+ MB, дальше сравнивать будем? )
Так я и говорил что Гудини справляется с большим колличеством объектов и это плюс) А про vdb не тестил, я еще новичек в Гудини.
Развели дичь какую-то не по теме)).
Как у Вас дело с математикой? Причем не школьной.
Любой VFX высокого уровня это программирование и написание формул. Крутить ползунки, рендерить и смотреть как получилось это софт для новичков. Серьезные вещи описываются формулами. Если у Вы после школы в универе изучали высшую математику хотя бы пару семестров, то может и будет толк. Иначе у Вас должны быть либо очень хорошие склонности к этому, что бы выучить, либо крепкая база, что бы вспомнить. Если мозг больше творческий или гуманитарный, то смотрите больше либо в художественную часть, либо в такую где не нужна математика. Допустим риг или композ.
разве не по теме? ) вроде ветка гудини, сравнения могут быть к месту имхо. )
Так вы сравниваете, сколько жрет памяти миллион трансформов одной тяжелой геомтерии, как Slazzo уже выше написал.
Арнольд тоже без труда пропихнет в рендер миллион деревьев, и вирей, и много еще кто, не велика задача. Ну да в клариссе это все прогрессивно счиатется постоянно ее внутренним рендером, потому у нее нет тех проблем что на опенгл встречаются.Я бы еще понял если бы клариссу например с катаной стали сравнивать, ну еще ок, и то и другое для лейаута и лайтинга сцен.Гудини и другие пакеты имеют более широкий спектр применения, и следовательно у них и ограничения свои при этом тоже.
Недавно знакомый рассказал как его позвали потестить в рнд отдел какие-то обновки по вьюпорту катаны.
Вот это нормальный тест, по делу. Там вся беда в том, что у них количество ассетов из которых собираются сцены на рендер измеряется как раз тысячами и десятками тысяч, а может и сотнями тысяч в отдельных тяжелых случаях, и далеко не обязательно инстансы, а именно уникальное «мешево кровавое».