для чего нужен захват душ в скайриме
8 бесполезных (а иногда и вредных) заклинаний в Skyrim, на которые жалко тратить ману
Но иногда с ними весело.
Bethesda разнообразила игры серии The Elder Scrolls необычными заклинаниями. Разбирать билды бессмысленно, потому что игру можно пройти любой сборкой, даже неправильной на максимальной сложности. А мы вспомнили заклинания, которые не пригодятся ни одному билду – и в некоторых случаях даже навредят.
Равновесие
Захват душ
Высылка даэдра
В Skyrim не так много даэдрических врагов. Для крафта даэдрической брони, например, нужны сердца даэдра, которые сложно найти – и проще всего это сделать как раз в тех квестах, где Драконорожденный встретится с чудовищами из Обливиона.
Заклинание «Высылка даэдра» слабо действует на дремор, которых мы видим по квесту принца Дагона – оно не буквально изгоняет их в Обливион, а наносит урон. Его можно использовать на своих призванных дремор, но. зачем? Даже с низким уровнем здоровья они полезны в бою, а если вы хотите пройти что-то по стелсу, то дремора все равно отвлечет всех врагов на себя. Или до исчезновения дреморы остается мало времени, а вам срочно нужно призвать нового? В таком случае проще заново прочитать заклинание призыва, а не изгонять беднягу.
Обморожение
Ледяные заклинания школы Разрушения не так полезны, как их огненные и электрические «братья». Они наносят урон здоровью и запасу сил, а также ненадолго тормозят соперника. В теории ледяные стрелы могут задержать толпу явно недружелюбных бандитов, направляющихся прямо к Довакину, но на деле с этим лучше справятся огонь или молния. Подожженные соперники получают дополнительный урон здоровью, так что ряды врагов поредеют быстрее. Но если вам просто нравится смотреть на черепах – пожалуйста, никто здесь за это не осудит.
Обереги
В Коллегии Винтерхолда Драконорожденный встретит слегка сумасшедшую бретонку Колетту Маренс, эксперта школы Восстановления. Она очень обижается на учеников – они не считают ее школу магии полноценной. Это похоже на правду – например, заклинания оберегов совершенно не нужны в игре.
При первом (и единственном) уроке в Коллегии Толфдир просит Довакина прочитать его, чтобы защититься от его удара, и это единственный момент в игре, когда оберег действительно спасает. В бою, где враги передвигаются, и их много, заклинание оберега легко прервать при прочтении, а после первого удара оно снимается. Поэтому для боя полезнее тратить ману на нападение, а не на защиту.
Ясновидение
По сравнению с первыми частями серии, где задания давались методом записывания в дневник, а меток на карте не было, Skyrim кажется совсем простым и понятным. В нем игроку показывают цель на карте, и он выбирает для себя самый удобный способ передвижения к ней. А чтобы совсем невнимательные игроки не плутали кругами, Bethesda добавила заклинание Иллюзии «Ясновидение», указывающее путь к цели. Есть два больших «но»: во-первых, в игре можно пересчитать по пальцам квесты без маркера, а во-вторых, оно показывает путь по дороге. Если вам нужно перейти гору так, чтобы не застрять в камнях и не свалиться, «Ясновидение» поведет вас по дороге. Кстати, в тех самых квестах без маркера путь «Ясновидения» ведет в никуда. Один вопрос – зачем?
Магический свет
Телекинез
С одной стороны, «Телекинез» сложно назвать абсолютно бесполезным заклинанием – из-за бага им можно быстро прокачивать навык Изменения, сбрасывать и повышать уровень. С другой – в игре нет ни одного квеста, где от притягивания предметов зависит прохождение. Но использовать «Телекинез» очень весело – можно поднимать предметы и бросаться ими издалека в бандитов. Однажды я поставила мод на лошадиный навоз, чтобы покидать его во врага телекинезом, но игра так и не дала мне возможности проверить, как это будет работать. Утешаю себя мыслью, что до The Elder Scrolls 6 еще три-четыре года, и за это время точно найдется какой-нибудь невезучий разбойник.
Захват душ I: введение
Местонахождение
Марка Смерти
Текст
Заранее прошу прощения за последующее продолжительное рассуждение об этичности. Уже очень скоро мы дойдём и до «основного блюда» — собственно процедуры захвата душ. Я был вынужден добавить вступительную главу к этому исправленному изданию «Захвата душ» после дискуссий о приемлемости метода, разразившихся после публикации первого издания.
Захват душ есть искусство забирать душу существа после его смерти и заключать её в филактерию подходящего размера. На протяжении всей истории магии философы и волшебники в равной степени выступали как «за», так и «против» этичности этого искусства.
Некоторые маги считают, что умерший и захваченный дух существа — это всего лишь отголосок его прежней жизни, более не осознающий того, что происходит вокруг. Даже те редкие индивидуумы, которые становятся призрачными охотниками и скрываются во тьме Тамриэля, не более чем хищники, подчиняющиеся естественным инстинктам. По мнению этих магов, умерший индивидуум в результате биологической смерти теряет некую искру, некий неуловимый элемент, который нельзя восстановить. Отсюда следует, говорят они, что захват души не является неэтичным. Более того, оставить душу умершего на свободе — значит впустую растратить ресурс.
Конечно, мы, живущие — будучи ещё живыми, — никогда не узнаем этого наверняка. Теорий о жизни после смерти существует огромное множество, но даже самые могущественные маги Тамриэля никогда не возвращались из загробного мира, чтобы сообщить о своём уровне самосознания в этом состоянии. И потому в сообществах Тамриэля есть личности (как причастные к магии, так и нет), которые осуждают использование заклинаний захвата душ. По этому поводу эксцентричный архимаг Эломион, живший в Первую эру, задал свой знаменитый вопрос: «А вы бы хотели в своей загробной жизни обеспечивать энергией мой посох левитации?» Архимаг утверждал, что за всю свою жизнь ни разу не использовал заклинаний захвата душ.
Каково моё мнение по этому поводу? Я написал о захвате душ десять томов разного свойства — учебных, теоретических, исторических — и не могу ответить однозначно. Я уверен, что и вы не сможете этого сделать. Но зато вы можете ответить, полезен ли тот материал, который я рассмотрю в следующих книгах. Я прошу лишь о том, чтобы вы их прочитали.
Души (Skyrim)
Содержание
Описание
Как и в предыдущих играх серии, в The Elder Scrolls V: Skyrim «белые души» бывают разного размера — крохотная, маленькая, обычная, большая и великая. У всех персонажей в данной игре (включая вампиров, а также дремор и призраков) души «чёрные».
Чёрные души можно поймать только в чёрные камни душ.
Размер душ
Размер души существа зависит от его уровня. Некоторые существа имеют фиксированный уровень, как, например, медведи, чей уровень всегда равен 12. Уровни других существ зависят от уровня персонажа игрока, как, например, магические аномалии, чей уровень равен уровню персонажа игрока умноженному на 1,75 и округляется до ближайшего целого значения. Так что, если магическая аномалия попадётся на 8 уровне персонажа игрока, то душа у неё будет маленькая, так как уровень аномалии составляет 14. Но на восемнадцатом уровне персонажа игрока уровень аномалии будет равен тридцать первому и её душа будет большой. Чёрные души всегда великие.
Размер души | Крошечная | Маленькая | Обычная | Большая | Великая |
---|---|---|---|---|---|
Уровень существа | 1–3 | 4–15 | 16–27 | 28–37 | 38+ или персонаж |
В таблице ниже представлены души существ. Души с индексом (например, Ур: 2× ) — уровневые. Число в индексе соответствует уровню существа по отношению к уровню персонажа игрока. Таким образом, «2×» означает, что уровень существа в два раза выше уровня персонажа игрока, а «– 1», что уровень существа ниже на единицу относительно уровня персонажа игрока. Любые дробные числа округляются при умножении. Души некоторых уровневых существ не соответствуют данной формуле. Смотрите страницы конкретных существ для уточнения информации об их душах.
Для чего нужен захват душ в скайриме
Multigone
Локализатор
—>
Автор: Multigone
Язык: Русский
Версия: 1.0
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора
Добавлено: 3 Февраль 2015
Просмотров: 21985 | Загрузок: 1376 | Комментарии: 7
Данный плагин исправляет недостатки в механике захвата душ и дает возможность настроить этот элемент геймплея. Является логическим продолжением Acquisitive Soul Gems by bluedanieru, однако, кроме идеи, больше их ничего не объединяет.
* Разница между размером камня душ и величиной души, которая может быть им захвачена.
* Возможность захвата белой души черным камнем.
* Необходимость отображения сообщения о результате захвата.
2) Заклинание «Захват душ»:
* Теперь является прицельным, т.е. для его применения нужно попасть в цель снарядом.
* Больше не может применяться на статичные объекты.
* Больше не может применяться к мертвым актерам.
6) Изменена «Стальная секира пылких душ» в соответствии с ее названием:
* Теперь она поджигает цель, имеющую душу, на 5 секунд; если горящая цель погибает, ее душа захватывается.
* Если на горящую цель наложить «Захват душ» от другого источника (заклинание, оружие), она преждевременно потухнет.
* Теперь при непрерывной атаке шейдеры огня проигрываются на цели, как полагается.
* Изменен шейдер зачарования с фиолетового на оранжевый.
8) Разное:
* Камень душ, заполненный душой максимальной для него величины, теперь меняет свой FormID и складывается в стек с камнями душ такого же размера, найденными игроком уже заполненными изначально.
* Исправлено визуальное отображение затронутых эффектов в игровом меню «Активные магические эффекты».
* TES Skyrim v1.9.32.0 RUS
* DLC Dawnguard.
* DLC Dragonborn.
* SKSE.
* SkyUI.
* Скопировать SoulTrap.bsa в папку Data, находящуюся в корневом каталоге с установленной игрой.
* Туда же скопировать один из двух SoulTrap.esp из папки ESP архива.
* Подключить плагин SoulTrap с помощью игрового менеджера файлов или его аналога.
* Отключить плагин SoulTrap с помощью игрового менеджера файлов или его аналога.
* Удалить SoulTrap.bsa и SoulTrap.esp из папки Data, находящейся в корневом каталоге с установленной игрой.
Гарантируются конфликты при использовании следующих плагинов совместно с данным:
* Acquisitive Soul Gems by bluedanieru
* Smart Souls by shadeMe
. и подобных, выполняющих аналогичные функции.
* Мод сделан «для себя», т.к. ни один вышеперечисленный меня полностью не устраивал. В дальнейшем я адаптировал его для распространения.
* Если не будут найдены критичные ошибки, эта версия будет являться финальной.
* Основной скрипт мода не использует SKSE, он нужен только для SkyUI-меню.
* Спасибо bluedanieru, автору Acquisitive Soul Gems, за идею.
* Спасибо участнику MG sansuli за полезную информацию о скриптах.
* Спасибо участнику MG IgorLutiy за перевод информации по MCM.
* Спасибо участнику MG Dsion за ответы на некоторые мои вопросы.
Захват душ в камни (SE) | Acquisitive Soul Gems Multithreaded SSE
Данный мод для игры Skyrim SE изменяет способ захвата душ, так что вы никогда не будете ‘тратить’ камень душ снова, например, путем захвата мелкой души в большой камень, или обычной души в большей камень и т.д. С этим модом, маленькие души будут попадать только в мелкие камни душ, еще меньшие души будут попадать только в самые маленькие камни душ, и так далее.
Обновление:4.7
* Список камней душ будет теперь перестраиваться при каждой загрузке игры, позволяя списку камней динамически обновляться.
* Полностью с нуля перепереведена книга настроек с пояснениями опций и работы мода (за исключением списка обновлений мода, список всех изменений всех версий мода и так написан в файле Changelogs в архиве на русском).
* Поправил ширину меню настроек при открытии книги, не влезали все опции по ширине экрана, в частности на половину скрывалась первая опция настроек, а опция Закрыть меню вовсе уходила за края экрана и нельзя было закрыть настройки, теперь все норм.
Журнал изменений:
Все изменения всех предыдущих версий мода читайте в архиве в файле Changelogs на русском.
Настройки мода:
— После установки мода и входа в игру, вам добавится книга «Руководство по захвату душ в камни» в инвентарь, прочтите и настройте мод.
— А также вы можете сами изготовить книгу с настройками мода, в случае необходимости, например если потеряете книгу или если книга не добавилась после установки мода. Требуется 1 кожаная полоска.
* А также все настройки мода доступны в МСМ меню, кого не устраивает книга.
Требования:
Skyrim SE 1.5.39.0.8 и выше
SKSE64 v2.0.7 и выше (для работы SkyUI), без SKSE не будет работать меню настроек МСМ и не будет всплывающих уведомлений в игре.
SkyUI SE 5.2 и выше (для настройки мода через МСМ меню), в противном случае настройки мода будут в книге.
PapyrusUtil
Unofficial Skyrim Special Edition Patch не требуется, но очень рекомендуется.