для чего нужна черепашья графика
8 КЛАСС_Черепашья графика в Python. Создаём свои команды (функции)
Онлайн-конференция
«Современная профориентация педагогов
и родителей, перспективы рынка труда
и особенности личности подростка»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Описание презентации по отдельным слайдам:
Описание слайда:
Описание слайда:
Описание слайда:
Описание слайда:
Описание слайда:
3.9.Тема:
«Черепашья графика» в Python. Создаём свои команды (функции).
Программирование
ИНФОРМАТИКА 8 КЛАСС
Учебник
«ИНФОРМАТИКА 7-9 КЛАСС»
И. Н. Цыбуля, Л. А. Самыкбаева,
А. А. Беляев, Н. Н. Осипова, У. Э. Мамбетакунов
Описание слайда:
Циклы в «Черепашьей графике». Решение практических задач
1
2
Создаём свои команды. Функции в «Черепашьей графике»
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
3
Решение практических задач
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Цикл while
Описание слайда:
Пример1. Рисуем спираль
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
10
20
30
40
50
10+10=20+10=30+10=40+10=50+…
Увеличивается каждый раз на 10 пикселей!
length=10 # переменная, обозначающая
длину стороны
length=length+10
Описание слайда:
Пример1. Рисуем спираль
Описание слайда:
Пример1. Рисуем спираль
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Описание слайда:
Описание слайда:
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Движение со случайной длиной и поворотом
import turtle #подключить модуль turtle
import random #подключить модуль random
turtle.shape(«turtle»)
turtle.position()
(0.00,0.00) # задаем позицию относительно центра
turtle.forward(15) # задаём смещение
turtle.color(‘blue’) # устанавливаем цвет
i=0
Начало программы
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Движение со случайной длиной и поворотом
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Движение со случайной длиной и поворотом
#остальные команды подобные
turtle.color(‘red’)
a=random.randint(1,25)
turtle.forward(150+a)
turtle.left(90+a+i)
turtle.color(‘#000000’)
a=random.randint(1,20)
turtle.forward(50+a)
turtle.left(90+a)
i=i+1
turtle.exitonclick()
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Движение со случайной длиной и поворотом
Описание слайда:
Цикл for в Python осуществляется по схеме:
Циклические алгоритмы. Цикл с параметром.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Спирали. Цикл for
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Измените в последней строке программы угол поворота с 900 на 910 и вы получите спиралевидную фигуру.
Спирали. Цикл for
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Измените в третьей строке диапазон на 300
Спирали. Цикл for
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Поставьте в последней строке программы угол поворота на 46 градусов
Спирали. Цикл for
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
А угол поворота на 121 градус!
Спирали. Цикл for
Описание слайда:
Описание слайда:
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Добавим цвет фона. Изменим угол поворота на 61 градус и диапазон в цикле на 200!
Добавим красок
import turtle
t=turtle.Pen()
turtle.bgcolor(‘black’)
colors = [‘red’, ‘yellow’, ‘blue’, ‘green’]
for x in range( ):
t.pencolor(colors[x%4])
t.forward (x)
t.left( )
91
61
100
200
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Установим толщину пера
import turtle
t=turtle.Pen()
w=1 # толщина пера
turtle.bgcolor(‘black’)
colors = [‘red’, ‘yellow’, ‘blue’, ‘green’]
for x in range(200):
t.pencolor(colors[x%4])
t.forward (x)
t.left(61)
t.width(w) # применить толщину пера
w=w+0.01 # увеличить толщину пера
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Поменяем движение вперёд на рисование окружности!
Добавим красок
import turtle
t=turtle.Pen()
turtle.bgcolor(‘black’)
colors = [‘red’, ‘yellow’, ‘blue’, ‘green’]
for x in range( ):
t.pencolor(colors[x%4])
t.circle (x)
t.left( )
91
61
100
200
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Ромашка
import turtle
t=turtle.Pen()
t.speed(0)
turtle.bgcolor(‘lightgray’)
t.pencolor(‘red’)
for x in range(300):
t.forward (x)
t.left(200)
t.circle(x)
t.exitonclick()
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Орнамент. Вложенные циклы
Описание слайда:
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Пучок прямых лучей
Описание слайда:
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Бесконечное движение черепашек по кругу
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
«Питонические» пейзажи
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Разберём рисунок
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Разберём рисунок
Пример кода:
pyramid(300, ‘blue’)
fd(200)
pyramid(400, ‘orange’)
fd(350)
pyramid(100, ‘purple’)
bird(-200,200,30)
bird(-200,250,20)
bird(-180,300,10)
Описание слайда:
Описание слайда:
Имя функции
Тело функции
Вызов функции
100
100
100
100
Описание слайда:
Используем команду вызова
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
from turtle import*
def tr():
fd(100)
lt(120)
fd(100)
lt(120)
fd(100)
lt(120)
tr()
fd(100)
tr()
exitonclick()
Шаг 1
from turtle import*
fd(100)
lt(120)
fd(100)
lt(120)
fd(100)
lt(120)
exitonclick()
На основе полученного кода создаём функцию tr()
Шаг 2
from turtle import*
def tr():
fd(100)
lt(120)
fd(100)
lt(120)
fd(100)
lt(120)
exitonclick()
Шаг 3
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
from turtle import*
def tr(a, cvet):
fillcolor(cvet)
begin_fill()
fd(a)
lt(120)
fd(a)
lt(120)
fd(a)
lt(120)
tr(100,’green’)
fd(100)
tr(200,’grey’)
exitonclick()
Функции с параметром
Параметры функции
Будет использоваться вместо а
Будет использоваться вместо cvet
РЕЗУЛЬТАТ
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
from turtle import*
def tr(a, cvet):
fillcolor(cvet)
begin_fill()
fd(a)
lt(120)
fd(a)
lt(120)
fd(a)
lt(120)
tr(100,’green’)
fd(100)
tr(200,’grey’)
exitonclick()
Функции с параметром
Команда forward тоже является функцией, для того чтобы сказать черепашке сколько шагов ей идти, мы указываем количество шагов в скобках команды.
Описание слайда:
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Создание функции
Описание слайда:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Д.З.: Создание «питонического» пейзажа
Описание слайда:
Пример. Рисуем персонаж
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
import turtle
# Основные цвета для персонажа
BODY_COLOR = ‘red’
GLASS_COLOR = ‘skyblue’
# Главный объект
t = turtle.Turtle()
# Метод для рисования тела
def body():
t.pensize(30) # Размер кисти
t.fillcolor(BODY_COLOR) # Цвет заполнения
t.begin_fill()
начало
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
# Рисуем очки
def glass():
# Передвигаем черепашку
t.up()
t.right(230)
t.forward(100)
t.left(90)
t.forward(20)
t.right(90)
t.down()
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
# Вызываем все необходимые методы
body()
glass()
backpack()
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Описание слайда:
Пример4. Рисуем персонаж
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
Описание слайда:
Циклы в «Черепашьей графике». Решение практических задач
1
2
Создаём свои команды. Функции в «Черепашьей графике»
ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
3.9. «Работа с графикой в Python»
3
Решение практических задач
Описание слайда:
Урок разработала
Клепачёва Е.А.,
учитель информатики УК АФМШЛ №61
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Курс повышения квалификации
Дистанционное обучение как современный формат преподавания
Курс профессиональной переподготовки
Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации
Курс профессиональной переподготовки
Математика и информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации
Ищем педагогов в команду «Инфоурок»
Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:
также Вы можете выбрать тип материала:
Общая информация
Похожие материалы
8 КЛАСС_Черепашья графика в Python. Повторяющиеся элементы
8 КЛАСС_Модуль Turtle. Простые графические примитивы
Презентация по информатике на тему «Отношения между объектами» 3 класс
8 КЛАСС_Работа с графикой в Python
Презентация по информатике на тему «Носители информации» 3 класс
Методическая разработка по информатике «Внедрение и связывание объектов в программе Microsoft Word@
Технологическая карта урока информатики и презентация на тему «Пластиковые карты и алгоритмы»
Статья «Облачные технологии сегодня: перспективы развития»
Не нашли то что искали?
Воспользуйтесь поиском по нашей базе из
5383269 материалов.
Вам будут интересны эти курсы:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Школьники из Москвы выступят на Международной олимпиаде мегаполисов
Время чтения: 3 минуты
В Оренбурге школьников переведут на дистанционное обучение с 9 декабря
Время чтения: 1 минута
Путин поручил не считать выплаты за классное руководство в средней зарплате
Время чтения: 1 минута
ВПР для школьников в 2022 году пройдут весной
Время чтения: 1 минута
Педагогам Северной Осетии в 2022 году будут выплачивать надбавки за стаж
Время чтения: 2 минуты
Учителям предлагают 1,5 миллиона рублей за переезд в Златоуст
Время чтения: 1 минута
Подарочные сертификаты
Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.
Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.
Черепашья графика
На прошлом уроке мы научили исполнителя черепаху рисовать правильные многоугольники и познакомились с правилом 360 градусов.
Попробуем еще что-нибудь нарисовать:
Как вы заметили, во всех наших программах до сих пор менялся только угол поворота и количество повторений. При этом мы получали самые разные фигуры. Попробуйте поэкспериментировать самостоятельно с поворотами и количеством повторений.
А следующей нашей темой будет выбор цвета для кисти (пера), которой рисует черепаха.
Перед тем как начать что-либо рисовать, дадим команду ЦВЕТ и укажем номер цвета, тогда черепашка возьмет кисть нужного цвета.
Вставлять в программу команду выбора цвета удобно, используя цветные кнопки с числами цветов в нижней части экрана. Всего черепашка знает 16 цветов (черный цвет имеет номер 0).
Попробуем написать программу с командами выбора цвета.
Функция RGB возвращает один из 16 миллионов цветов 24-битной палитры. Значения R, G и B должны лежать в пределах от 0 до 255.
задаст для кисти яркий малиновый цвет.
Название функции RGB можно не указывать, например,
кисть 5
цвет RGB (186, 221, 131)
повторить 18 <
вперед 250
налево 140
>
Поднимая и опуская кисть можно, например, нарисовать прерывистую линию.
цвет 14
кисть 10
повторить 6 <
вперед 20
поднять перо
вперед 20
опустить перо
>
В заключение еще несколько полезных команд:
Также можно закрасить фон командой ФОН с указанием номера цвета без знака равно.
фон RGB(183, 104, 143)
повторить 50 <
фон 3
пауза 500
фон 6
пауза 500
>
Не делайте паузу меньше 200, это может привести к нагрузке на вашу нервную систему.
Команда ФОН является методом черепахи и не изменяет фон, поэтому команда ОЧИСТИТЬ ФОН вернет текущий фон к исходному состоянию.
Python для детей. Анимация с черепашьей графикой
В нашей книге, написанной для обучения детей 12+ анимационной технике с использованием современного языка программирования Python, мы используем простейшую графическую библиотеку языка: черепашью графику(Turtle library). Считается, что библиотека Turtle предназначена в основном для рисования геометрических фигур и анимаций с использованием стандартных, встроенных в библиотеку изображений таких как квадрат, круг, черепашка, стрелка (назовем эти изображения базовыми примитивами). Однако это не так. Простая и понятная для детей библиотека Turtle имеет в своем составе команды, позволяющие детям создавать отличные анимационные проекты, наподобие тем, которые создаются с помошью блочного языка программирования Scratch, широко распространенного в настоящее время для обучения детей. Мы научимся добывать из интернета нужные нам для проекта изображения, научимся вводить их в программу и контролировать движения этих изображений с помощью команд библиотеки.
Оглавление
Приведённый ознакомительный фрагмент книги Python для детей. Анимация с черепашьей графикой предоставлен нашим книжным партнёром — компанией ЛитРес.
Простейшая анимация с одним базовым примитивом
Основными стандартными (базовыми) графическими примитивами черепашьей библиотеки, как было сказано ранее, являются следующие: квадрат, треугольник, черепашка и круг. Под простейшей анимацией будем понимать перемещение одного или нескольких из этих изображений вдоль экрана компьютера. Контролируемое перемещение изображений обеспечивается командами библиотеки а также базовыми командами языка Python(Питон).
Движение черепашки по прямой
Рассмотрим простейшую анимацию — перемещение базового примитива чрепашки вдоль горизонтали по окну экрана. Соответствующий код и три отдельных анимационных кадра представлены ниже в таблице 1.
Строка, обозначенная символом *( wn.bgcolor(‘navy’)) задает цвет окна экрана, строки кода, расположенные между цифрами 1 и 2 обеспечивают прорисовку пунктирной прямой линии, относительно которой передвигается черепаха. Обьект, обозначенный латинской буквой t, определяет обьект-черепашку, к которому применяются строчки кода, задающие ее движение (строчки кода расположены между цифрами 3 и 4). Скорость движения определяется строкой time.sleep(0.001), где время задержки каждого кадра цикла равно 0.001-й секунды. Для того, чтобы воспользоваться этой строкой, необходимо импортировать библиотеку time (смотри первую строку программы). Для замедления движения необходимо увеличить время задержки. Последнюю строку можно убрать вовсе для увеличения скорости движения черепашки. Однако скорость движения при этом заметно не уменьшается. Заметного увеличения скорости движения можно добиться, введя в код следующую строку: turtle.tracer(2). Эта строка может быть вставлена, например, перед циклом, определяющим движение черепахи (вместо строки #–3). Регулировать скорость движения в таком случае можно изменяя целое положительное число в строке turtle.tracer(число) и число в строке time.sleep(число).
Интересный анимационный эффект может быть получен добавлением в блок команд между цифрами 3 и 4 строки t.shapesize(1+m*0.01). Соответствующий измененный блок показан ниже.
Строка t.shapesize(1+0.01*m) увеличивает размеры черепахи при ее движении. Последний кадр анимации с использованием приведенного кода показаны в правой части таблицы. Изменяя величину коеффициента при переменной m можно варьировать размером черепахи.
Показанная выше анимация ограничена во времени, поскольку последний кадр соответствует номеру m в цикле, равному 599. Анимацию можно сделать бесконечной во времени, например, изменив код цикла как показано в таблице 3:
Левая часть таблицы соответствует движению черепахи слева направо, причем после окончания каждого цикла черепаха, прячется, возвращается в левую часть экрана, появляется и снова движется слева направо. Правая часть таблицы соответствует движению черепахи слева направо, после окончания цикла, определяющего движение черепахи слева направо, движение происходит справа налево, затем вновь слева направо и т. д.
Отражение шарика от стенок коробки
Следующим примером является анимационный проект, демонстрирующий шарик бегающий внутри квадратной коробки и отражающийся от ее стенок. Статический кадр, демонстрирующий предлагаемый сценарий, показан на ниже.
Соответствующий скрипт написанный на Python с использованием кодов черепашьей библиотеки представлен в нижней таблице 4. В качестве базового елемента черепашьей графики используем круг (строка, обозначенная цифрой #1). Программа составлена так, что шарик в виде круга непрерывно бегает внутри коробки, отражаясь от стенок по законам геометрической оптики.
Непрерывное движение шарика обеспечивается бесконечным циклом, начинающимся со строки, обозначенной, как #2. Строки #3, #4, #5 и #6 отвечают за отражение шарика от стенок по законам геометрической оптики.
Рассмотрим пример, демонстрирующий непрерывное вращение трех окружностей, составленных в свою очередь из кружков небольшого радиуса. Все круги разного цвета образованы с помощью базового примитива: circle. Программа, реализующая этот алгоритм, показана ниже, несколько статических кадров — в правой части таблицы 5.
Поясним ключевые (основные) коды приведенной программы. Строка #1 определяет три списка(массива) обьектов: базисных черепашьих примитивов, каждый из которых будет заполнен кругами разного цвета. Строки, расположенные между номерами 2 и 3 определяют функцию для рисования кругов, строки между номерами 3 и 4 формируют три массива q[m], p[m], r[m], где m=0,1,2,3…17. Наконец, строки между номерами 4 и 5 задают вращение массивов: первый и третий — почасовой стрелке и второй средний против часовой стрелки. Видоизменив последнюю часть программы, можно остановить вращение окружностей, кликнув стрелкой мышки на любую часть экрана. Соответствующая измененная часть кодов показана ниже:
В левой и правой части таблицы показаны части кода, которые следует поменять на строки между номерами 4 и 5 основного кода (таблица с изображениями в правой части). Скрипты левой и правой части отличаются логикой приостановки кода. В левой части остановка осуществляется по команде
, в правой — использются логические операторы True и False. Обе части для остановки используют функцию onclick(), которая позволяет управлят движением на экране по щелчку мыши.
Простейшая пиксель анимация
Пиксельная графика — это форма цифровой графики, в которой с помощью программного обеспечения, изображения создаются с помощью пикселей. Пиксель это маленький квадратик на экране компьютера, который можно закрашивать тем или иным цветом. Когда маленькие разноцветные квадратики (пиксели) собраны вместе, они образуют изображение для человеческого глаза. Таким образом можно сформировать разнообразные изображения, например, изображения животных или человека. Собрав из пикселей изображение и используя компьютерную программу, можно создать анимацию, т. е. заставить изображение передвигаться, изменять выражение лица, увеличивать или уменьшать изображение в размерах и т. д. В этом разделе мы познакомимся, как с помощью простых команд Питона и черепашьей графики создать анимацию пиксельных изображений. Наш первый пример — создаем простейшее изображение, показанное ниже (слева)
Соответствующая программа представлена в таблице 7.
Поясним коротко алгоритм работы программы. На первом шаге создаем, пиксель на экране монитора в виде квадрата, который имеется в черепашьей библиотеке (коды между строками 1 и 2). Размер квадрата задан переменной delta. Изменяя ее, можно увеличивать либо уменьшать размеры всего изображения. Расстановка пикселей на экране задается строками программы, расположенными между линиями 3 и 4. Эти строки описывают одномерные списки row0, row1, row2,…row7, и каждый из этих списков является элементом двумерного списка Pixels=[row0,row1,row2,…row7] (списки в списке), на английском(list). Строки между линиями 6 и 7 определяют функцию, которая расставляет пиксели в соответствии с картой двумерного массива-списка. Обратим внимание на строку, обозначенную *. Эта строка служит для раскрашивания пикселя с координатой в ряду по номеру i и координатой в столбце по номеру j. В нашей мозаике цветов всего два цвета: зеленый и черный, как задано кодом строки 5: цифра 0 соответствует зеленому цвету, цифра 1-черному цвету. Если в строке, обозначенной * убрать слово grey, исчезнет окоймляющий пиксель ободок серого цвета.
К показанному выше коду добавим следующие строки:
В результате получим изображение, которое появляется и исчезает в различных точках экрана. Место расположение изображения задается датчиком случайных чисел, определяемых строкой, обозначенной двумя звездочками **. Для того, чтобы воспользоваться датчиком случайных чисел, мы импортировали библиотеку random.
Анимация собаки в стиле пиксель-арт
Приведем еще один промер анимационного изображения построенного с помощью базового примитива черепашьей графики. Используем примитив квадрат для построения собаки в стиле пиксель арт. Соответствующий код показан ниже в левой части таблицы 9. С правой стороны показаны несколько статических кадров полученного изображения. Поясним коротко алгоритм работы программы. На первом шаге создаем, пиксель на экране монитора в виде квадрата, который имеется в черепашьей библиотеке (строка #1). В нашем случае изображением, которое мы хотим построить, является собака, состоящая из множества(мозаики) собранных в определенном порядке пикселей. Расстановка пикселей задается строками программы, расположенными между линиями #2 и #3. Эти строки описывают одномерные списки Pix1,Pix2,Pix3,…Pix12, и каждый из этих списков является элементом двумерного списка Pixels=[Pix1,Pix2,Pix3,…Pix12] (списки в списке), на английском(list). Цифра 0 в одномерных списках означает отсуттствие пихеля в соответствующем месте экрана, цифра 1 — присутствие пикселя. Строки между линиями 4 и 5 расставляют пихели в соответствии с картой двумерного массива-списка.В результате мы получаем изображение собаки. Размер изображения определяется количеством пикселей, размером пикселя delta и шагом между пикселями, который всегда равен 20*delta.
Как видно из приведенного кода (строки между номерами 3 и 4), программа повторяется бесконечное число раз для 6-ти разных размеров пиксельной ячейки (строки delta=5*(q+1), t.shapesize(0.25*(q+1)). При каждом заходе в цикл по q изменяется цвет собаки, и таким образом создается анимационный эффект.
Видоизменим программу, показанную выше, и получaeм собаку с моргающими глазами. Соответствующий код показан в таблице 10
Строки между номерами #1 и #2 определяют, как и в предыдущем примере, пиксельную карту собаки, коды между строками #3 и #4 устанавливают пиксели в нужное положение на окне экрана, обьекты черепашьей графики t2, t3, t4 I t5 — глаза собаки и, наконец, коды между строками #5 и #6 в бесконечном цикле определяют нужное нам моргание.