для чего сглаживание в играх

Сглаживание FXAA и SSAA: что это в играх и за что оно отвечает?

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Что это такое — FXAA и SSAA в играх

Как вы уже смогли догадаться, FXAA и SSAA — это сглаживание в компьютерных играх. Подробнее мы с этими терминами разберемся чуть ниже. А пока на минутку остановимся на простой теории. Все мы знаем, что изображение на экране компьютера состоит из пикселей. Пиксель — это очень маленький квадратик. Если углубиться в школьные знания по геометрии, то мы вспомним, что из квадратиков легко построить прямоугольные фигуры, располагая их как вертикально, так и горизонтально. Но если попытаться построить из квадратиков круг или наклонную линию, то мы увидим, что поверхность таких фигур будет в виде «ступенек». То же самое происходит и с пикселями на изображении.

Проблема «ступенчатых» изображений на экранах решается 2-мя проверенными подходами:

Сглаживание. Это более «старый» и проверенный подход, который появился еще в 70-х годах. В то время создать экран с разрешением 4К не представлялось возможным, поэтому проблему решали как могли. Суть сглаживания сводится к тому, что на соседних от «ступенчатых» пикселях добавляют цвета и градиенты, что визуально смягчает «ступенчатые» объекты.

Как работает сглаживание SSAA и FXAA

У него достаточно простой принцип работы:

Потом это изображение «сжимается» до размера вашего экрана.

Это одна из самых первых технологий для сглаживания, но ее все реже используют в современных играх, так как она ну очень сильно «любит» FPS и видеокарты. А пользователям компьютеров эта «любовь» не по вкусу. Поэтому ей на замену подготовили менее прожорливую технологию — MSAA.

У этого подхода есть один недостаток — очень сильно замыливаются мелкие и отдаленные объекты, вплоть до того, что становится невозможным различить их на общей сцене.

Заключение

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Источник

Виды сглаживания и их особенности

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Необходимо ещё затронуть несколько терминов, среди которых выборка, репрезентативность выборки и генеральная совокупность, а также шейдеры.

«Генеральная совокупность — это совокупность всех объектов или наблюдений, относительно которых исследователь намерен делать выводы при решении конкретной задачи».

Репрезентативность выборки, если говорить более простым языком — это её представительность, т. е. способность выборки представить явления или объекты достаточно полно с точки зрения их изменчивости в генеральной совокупности.

«Шейдер — это программа для графического процессора, которая используется в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Кроме этого она может включать в себя описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражения и преломление, затенение, смещение поверхности и множество других параметров».

Оглавление

Пример сглаживания

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Виды сглаживания

На сегодняшний день существует большое количество методов сглаживания, но все они основываются на одном принципе. Они отрисовывают несколько пикселей для одного исходного пикселя в финальном изображении.

Фактически методы различаются только двумя пунктами:

Кроме этого данные алгоритмы используют разное количество пикселей для получения финального пикселя. В видеоиграх данное количество представлено достаточно просто с помощью использования числа 2 в какой-либо степени, т. е. 2x, 4x, 8x и т.д..

Существует несколько терминов, которые ассоциируются со сглаживанием, большинство из них исходит от стандартной формулы сглаживания.

Традиционные методы

Результат более чёткий и чистый, чем методы постобработки.

Форсирование данных методов не гарантирует, что они будут работать в играх с отложенной отрисовкой. Данное ограничение можно обойти с помощью пониженной дискретизации, но данный способ будет сильно влиять на производительность.

Данные методы в большинстве случаев довольно затратны по используемым ресурсам. Методы постобработки могут использоваться, как альтернатива для снижения влияние сглаживания на производительность.

Традиционные методы не конфликтуют с большинством типов временного сглаживания.

Данный метод также известен как Полноэкранное сглаживание Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) от AMD и зачастую заменяется термином снижение масштабирования.

Технически при корректном использовании снижения масштабирования разница с SSAA/MSAA будет заключаться в том, что снижение масштабирования применяется как к 2D, так и 3D объектам, в то время как SSAA/MSAA только к 3D объектам. В некоторых реализациях это может привести к меньшему снижению производительности и лучшей совместимости.

Искажения изображения появляются потому, что в отличии от реальных объектов, которые имеют непрерывные плавные кривые и линии, монитор отображает человеку большое количество маленьких квадратов. Все эти пиксели имеют одинаковый размер и у каждого свой цвет. Линия отображается только как набор пикселей и поэтому выглядит неровной, если она не располагается идеально горизонтально или вертикально. Образцы цвета берутся с нескольких выборок внутри пикселя (а не только в его центре) и вычисляется среднее значение цвета. С помощью отрисовки в более высоком разрешении, чем отображаемое, а затем сжатием до необходимого размера с использованием дополнительных пикселей для расчёта получает субдискретизированное изображение с более плавными переходам от одной строки пикселей к другой по краям объектов.

Данные методы используют общую формулу сглаживания к полноэкранным изображениям, уменьшая «эффект лестницы». По сравнению с отрисованным изображением, которое прошло через MSAA, изображение SSAA/FSAA будет выглядеть более гладким. На 2D текст также могут повлиять большинство из реализации снижения масштабирования, в то время как SSAA/MSAA не должны влиять на текст при их правильной реализации.

В настоящее время данный метод был заменён менее ресурсоёмкими методами из-за огромной нагрузки на графический процессор, но по причине получения наилучшего результата некоторые игры всё ещё используют его в качестве одного из вариантов сглаживания в настройках.

Ниже визуализирован принцип работы данного метода.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Для уменьшения нагрузки, которая создаётся SSAA/FSAA на системы, множественная выборка оптимизирует процесс, оценивая каждый пиксель только один раз, при этом настоящая избыточная выборка происходит только на краях отрисованного объекта и до значений глубины. Это приводит к аналогичному (но менее радикальному) улучшению качества изображения при одновременном снижении нагрузки на систему при отрисовке и снижению масштабирования в высоких разрешениях изображения.

В первую очередь данный метод убирает искажения геометрии, т. е. временное искажение и искажение шейдерных эффектов, текстур и прозрачностей не будут затронуты.

У данного метода также присутствуют как плюсы, так и минусы. Он решает проблемы с субпикселями, а также не искажает основной объект большим количеством выборок. Однако потребление памяти увеличивается линейно с ростом количества выборок, время отрисовки зависит от количества выборок, а также существуют проблемы комплексной интеграции при работе с отложенной отрисовкой.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Данный метод используется на видеокартах серии Nvidia GeForce GTX 900 или выше (в свою очередь метод является преемником выборки сглаживания с перекрытием CSAA).

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Однако стоит отметить важный момент: MFAA не работает должным образом при отрисовке ниже 40 FPS (кадров в секунду). При достижении данного порога изображение размазывается и появляется размытие в движении.

Также возможно отключение некоторого списка команд драйвера D3D11, тем самым убивается многопоточная отрисовка. В следствии этого падает производительность, особенно когда центральный процессор работает на пределе своих возможностей.

Метод используется для видеокарт серии AMD Radeon HD 6900 и выше.

AMD утверждает, что предлагает улучшенное качество сглаживания по сравнению со стандартными режимами MSAA, добавляя большее количество выборок для перекрытия на единицу пикселя, но сохраняя такое же количество выборок цвета/глубины/образцов для достижения лучшего качества сглаживания, чем стандартные режимы MSAA.

Тестовая выборка проверяет, есть ли полигон в определённой точке выборки и возможно ли использовать их вес для вычисления окончательного цвета пикселя. Поскольку такие выборки достаточно просто получать, то мы имеем конечный результат в виде повышенного качества, которое в меньшей степени воздействует на производительность по сравнению с выборками MSAA. К сожалению, значения данных выборок зависит от определённого пикселя, поэтому мы можем получить как улучшение качества, так и отсутствие каких-либо видимых изменений.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Для метода необходимы видеокарты серии Nvidia GeForce 8000 и выше. Да, именно тех самых старых видеокарт.

В графических процессорах, которые базируются на архитектуре Maxwell, в таких как GTX 750 Ti и серия GTX 800M/900, поддержка данного сглаживания удалена.

Метод нацелен на снижение дополнительной нагрузки, которую создаёт MSAA на систему, при этом Nvidia утверждает, что отрисовка с помощью CSAA конкурирует по качеству с 8x-16x MSAA, при этом нагрузка на систему сравнима с 4x MSAA. Данное качество достигается за счёт уменьшения количества настроек, определяемых каждой выборкой (с помощью создания новой выборки для перекрытия) при одновременном увеличении общего количества выборок.

Данный метод аналогичен EQAA от AMD, поэтому если вы хотите узнать принцип работы сглаживания, то изучите метод EQAA.

Данный метод — это эксклюзив от Nvidia.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Метод — эксклюзив от Nvidia.

Современная версия SSAA, обладающая превосходным качеством по сравнению с другими методами сглаживания при сохранении высокой производительности.

Если вспомнить немного истории, то Nvidia внедрила поддержку TRSSAA в одном из своих альфа тестов. Однако в одном из драйверов присутствовала ошибка и метод SGSSAA применялся ко всем пикселям. Они исправили ошибку в следующем релизе, но многие пользователи начали жаловаться, что с SGSSAA изображение было лучше. Это заставило Nvidia заново включить данную ошибку в свой драйвер. На текущий момент данный вид сглаживания не поддерживается и Nvidia предупреждает, что данный метод вы используете на свой страх и риск, но другой разработчик включил данную ошибку в другой инструмент nvidia inspector, если данной настройки у вас нет.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Данный метод использует комбинацию SSAA и MSAA.

Пользователи Nvidia могут использовать Nvidia Profile Inspector для принудительной установки необходимой версии, которая использует SSAA с упорядоченной сеткой вместе с обычным MSAA в некоторых играх (режимы с расширением xS).

Иногда работает в тех случаях, когда SGSSAA не работает или работает с слишком высоким размытием из-за ошибки в драйвере.

Методы постобработки

Данные методы используют меньше ресурсов по сравнению с традиционными методами.

Данные методы используются после отрисовки изображения, в отличии от традиционных методов. Это означает, что они совместимы практически с каждой игрой, видео или даже фотографиями.

При использовании данных методов изображения (в частности текстуры) иногда могут становиться размытыми, так что общее качество может стать даже хуже оригинала, если метод реализован некачественно. Размытие в некоторой степени можно уменьшить с применение технологий повышения резкости.

Данные методы должны применяться перед отрисовкой элементов интерфейса в игре для исключения воздействия на них.

Метод не требует больших вычислительных мощностей. Это достигается за счёт сглаживания неровных краёв («неровностей») исходя из того, как они изображаются на экране в виде пикселей, вместо того, чтобы анализировать сами 3D — модели, как при обычном сглаживании. Кроме этого метод достаточно быстрый, он выполняется за 1,3 миллисекунды на 1 кадр.

Однако улучшение качества изображение, которое достигается данным методом по качеству несколько хуже, чем традиционные методы сглаживания, такие как MSAA. Данный метод может быть применён дважды с использованием двух отдельным инструментов (например, внутриигровые настройки и панелью управления видеодрайвера и т. д.) или же поверх SMAA или TAA для дальнейшего удаления неровностей, но с большой долей вероятности данный метод ухудшит размытие наравне с увеличением производительности.

Немного подробнее рассмотрим данный метод. Для этого воспользуемся изображением:

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

FXAA принимает на вход нелинейные цветовые данные RGB, которые он преобразует в скалярную оценку яркости для шейдерной логики. FXAA проверяет локальный контраст, чтобы не обрабатывать края изображения. Обнаруженные края отмечены красным, со смешиванием в сторону жёлтого для представления обнаруженного наложения субпикселей. Пиксели, прошедшие тест на локальный контраст, затем классифицируются как горизонтальные (золотые) или вертикальные (синие). При заданной ориентации края самая контрастная пара пикселей, которая расположена под углом 90 градусов к выбранному краю (синее и зелёное). Алгоритм ищет конец ребра как в отрицательном, так и в положительном аспекте (красное и синее), в направлении длинного края. После этого происходит проверка на существенное изменение средней яркости пары высококонтрастных пикселей по краю изображения. Учитывая концы краёв, положение пикселя на краях преобразуются в субпиксельный сдвиг на 90 градусов перпендикулярно краю для уменьшения искажения (красный и синий для отрицательного и положительного горизонтального сдвига и золотой и небесный для отрицательного и положительного вертикального сдвига). Для входной текстуры делается повторная выборка с учётом данного субпиксельного смещения. В конечном итоге добавляется низкочастотный фильтр в зависимости от количества обнаруженных субпиксельных искажений.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Слева направо: без сглаживания, 4x MSAA и FXAA preset 3.

В ответ на данный метод от Nvidia существует MLAA метод от AMD.

Доступно на картах AMD на Windows и может быть принудительно запущено для всех игр через панель управления драйвером видеокарты независимо от используемого графического API, а также для игр OpenGL под Linux с драйверами Mesa.

Данный метод больше воздействует на производительность, чем FXAA, хотя и позволяет получить более чёткое изображение.

MLAA предназначен для уменьшения артефактов искажения в отображаемом изображении без использования дополнительных лучей или спектров. Он содержит 3 основных этапа:

1. Находим разрывы между пикселями на изображении.

2. Определяем переопределённые выборки.

3. Смешиваем цвета по соседству с данными шаблонами.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Слева вы можете видеть изображение без сглаживания, а справа с применением MLAA.

Данный метод может быть добавлен в большинство игр через ReShade (даже в игры с определение глубины границ)

В своей основе используется метод MLAA. Качество изображения меняется от игры к игре в связи с разной реализацией, но в большинстве случаев данный метод бывает лучше чем FXAA или MLAA.

Метод использует функции локального контраста для определения краёв, а также ускоренный и более точный поиск по расстоянию между пикселями, что позволяет лучше распознавать шаблоны для сглаживания. Это позволяет восстанавливать субпиксели, сопоставимо с сглаживанием 4x MSAA, кроме этого данное сглаживание гибко настраивается под конкретные нужды разработчиков.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

В настоящее время используется только в Unigine 2.13.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Слева изображено сглаживание 16x SSAA, справа 4x SRAA.

Метод CMAA находится между FXAA и SMAA 1x по необходимой вычислительной мощности (требует в 1.0-1.2 больше чем FXAA 3.8 и в 0.55-0.75 раза больше чем SMAA 1x).

По сравнению с FXAA, CMAA обеспечивает значительно лучшее качество изображения и стабильность времени кадра, поскольку метод правильно обрабатывает линии краёв длиной до 64 пикселей и основан на алгоритме, который работает только с симметричными неоднородностями, чтобы избегать нежелательного размытия.

У CMAA четыре основных логических шага (шаги не всегда связаны с порядком при реализации):

Анализ изображения на предмет неоднородности цвета (впоследствии сохраняется в локальном сжатом «рёберном» буфере). Используемый метод не является уникальным для CMAA.

Извлечение доминирующих рёбер с небольшим ядром (уникальная особенность среди существующих методов).

Обработка симметричных длинных ребер (уникальный подход к оригинальному алгоритму обработки форм в MLAA).

Ниже вы можете увидеть примеры работы данного метода в сравнении с другими.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Метод используется в Star Wars: The Force Unleashed II, но вы можете его найти в некоторых других играх, особенно на движке Unity.

Согласно информации от автора, данный метод сопоставим с MLAA, но с лучшей стабильностью по времени кадра.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Метод, представленный Nvidia.

В данном методе происходит отрисовка игры в высоком разрешении (до формата 4K), после этого изображение масштабируется до разрешения дисплея. Это позволяет повысить качество изображения, но производительность в таком режиме снижается, т. к. отрисовка происходит в более высоком разрешении.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Метод, представленный AMD.

Технология аналогична Dynamic Super Resolution от Nvidia, поэтому если вы хотите более подробно ознакомиться с данным методом, то посмотрите немного выше в статье.

Временные методы

Методы стараются смягчить эффекты временного искажения.

Большинство методов вызывают значительное размытие во время движения.

Временное сглаживание — общий термин для различных временных методов. Не ограничен конкретным производителем.

Метод включает в себя алгоритм на основе шейдера, который объединяет два кадра с использованием векторов движения для определения места выборки предыдущего кадра, является одним из наиболее распространённых алгоритмов улучшения изображения, используемых сегодня.

Метод предназначен для видеокарт серии Nvidia GeForce GTX 600 и выше.

Техника в стиле кино предназначена для уменьшения временного искажения (ползание и мерцание, наблюдаемые в движении во время игры).

Метод сочетает в себе грубую мощь MSAA со сложными фильтрами, аналогичными тем, которые используются в фильмах с использованием компьютерной графики для получения гладкого изображения.

Временное искажение вызвано тем, что частота дискретизации (число кадров в секунду) сцены слишком мала по сравнению с скоростью преобразования объектов внутри сцены. Из-за этого объекты кажутся прыгающими или появляются в каком-то месте вместо того, чтобы создавать впечатление плавного движения к ним. Во избежание артефактов искажения частота дискретизации сцены должна быть как минимум в два раза выше, чем у самого быстро движущегося объекта. Поведение затвора в испытательной выборке (обычно камеры) сильно влияет на наложение, поскольку общая форма экспозиции с течением времени определяет систему с ограниченной полосой перед дискретизацией, что является важным фактором при сглаживании. Типичный пример временного сглаживания в кино — это появление колес транспортного средства, движущихся назад, так называемый эффект вагонных колёс.

Ниже вы можете увидеть сравнение нескольких режимов: без сглаживания, FXAA, SMAA и TXAA

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Данный метод также известен как TMAA.

В данном случае сглаживание применяется не только к текущему кадру, но и к некоторым кадрам, которые были отрисованы ранее, восстанавливая старые положения пикселей и используя их скорость. Это создаёт более плавные и кинематографические сцены в игре, лишь немного увеличивая нагрузку на видеокарту.

В отличии от TXAA, TSSAA не привязан к конкретному производителю и работает для всех видеокарт. Данный метод сглаживания был применён в World of Tanks с версии 9.9. В данной игре он поделился на две версии:

Ниже вы можете увидеть сравнение изображения: без сглаживания, FXAA, TSSAA-LQ и TSSAA-HQ.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Методы реконструкции

Сглаживание с использованием методов реконструкции — попытка снизить нагрузку на графический процессор за счёт рендеринга с более низким разрешением, затем масштабирования до выходного разрешения с одновременным сглаживанием.

Данный метод — гибридное решение аппаратной выборки, постобработки, временной обработки и анализа. Сглаживание было разработано Ubisoft Montreal и применено в Far Cry 4. Метод основан на лучших элементах постобработки, равен SMAA с точки зрения четкости изображения в статических моментах при попытке устранить мерцание, которое вызвано отсутствием временной выборки.

На практике на PS4 HRAA достаточно успешно обрабатывает неровности, избегая остаточного размытия текстуры. Данная проблема присутствует при использовании популярного метода FXAA. С геометрическими искажениями трудно справиться и при работе с конечной целью растеризации субпиксельные элементы тщательно очищаются. В неподвижных изображениях игра сохраняет резкость во всех нужных местах. Вторая же цель метода — улучшить работу сглаживания в движении. Высококонтрастные элементы, такие как промежутки между листвой деревьев (типичная жертва временного мерцания), выигрывают от смешивания текущего и предыдущего кадров, чтобы уменьшить визуальные помехи. Конечным результатом является очень небольшое мерцание, напоминающее метод TXAA, используемый на ПК.

Ниже вы можете увидеть пример работы метода: без сглаживания, со сглаживанием, со сглаживанием и увеличением резкости.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Метод — эксклюзив видеокарт Nvidia RTX.

DLSS эмулирует избыточную выборку с использованием нейронной сети для вывода дополнительных деталей поверх внутриигровой отрисовки, сопоставляя его с эталонным изображением, которое было отрисовано с использованием избыточной выборки 64x (64xSS).

В то время, как TAA выполняет отрисовку с конечным целевым разрешением, затем объединяет кадры и вычитает детали, DLSS снижает количество ресурсов необходимых для отрисовки, используя меньшее количество выборок, тем самым практически не влияя на конечную производительность, т. к. для сглаживания используются тензорные ядра.

DLSS использует 2/3 от окончательного разрешения для отрисовки, а затем масштабирует его до полного разрешения.

DLSS 2X — единственный метод, который может отрисовать разрешение игры таким же, как выходное разрешение.

Ниже вы можете рассмотреть примеры работы метода.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Ниже один из примеров различия в качестве DLSS, кроме этого вы можете посмотреть подробное видео по DLSS у нас на Youtube – канале.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

В основе FSR лежит передовой алгоритм, который обнаруживает и воссоздаёт края с высоким разрешением из исходного изображения. Эти края с высоким разрешением являются критическим элементом, необходимым для превращения текущего кадра в изображение «супер разрешения».

FSR обеспечивает постоянное качество масштабирования независимо от того, находится ли кадр в движении или нет, что может обеспечить качественные преимущества по сравнению с другими типами масштабирования.

FSR состоит из двух основных этапов:

У FSR также есть вспомогательные функции для преобразования цветового пространства, шумов и сопоставления тонов, помогающие интегрировать его в общие конвейеры отрисовки, которые используются в современных играх.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

FSR FidelityFX супер разрешение ищет изменение градиента в исходном изображении для восстановления краев высокой четкости при повышении разрешения.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Сравнение качества сглаживания в разных сценах

Теперь рассмотрим несколько примеров разных видов сглаживания для сравнения.

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

для чего сглаживание в играх. Смотреть фото для чего сглаживание в играх. Смотреть картинку для чего сглаживание в играх. Картинка про для чего сглаживание в играх. Фото для чего сглаживание в играх

Выводы

Подводя итоги, обращаем ваше внимание на то, что некоторые методы остались за кадром, некоторые со временем улучшаются. Как вы могли видеть, все методы преследуют одинаковые цели. Зачастую это избавление от «неровностей» и «лесенок» на изображении. Кто-то скажет, да я ничего подобного не вижу и зачем мне нужно сглаживание, и он будет по-своему прав. Также необходимо отметить, что практически все методы снижают итоговую производительность и требуют некоторых ресурсов для их реализации. Конечно, некоторые используют малое количество, другие и вовсе показывают нам производительность выше, чем оригинальная игра (методы реконструкции), и такие методы всё чаще появляются в играх. Также производители игры не всегда включают разные виды сглаживания в игры и хорошо, если будет добавлен хотя бы 1 вид, который хоть как-то улучшает изображение.

Пользоваться сглаживанием или нет? Решать только вам!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *