для чего нужен репродуктор в 7 days to die
7 Days to Die: Транспорт в начале игры? САМЫЕ Полезные навыки в 7 Days to Die
#7DaysToDie (#7дейстудай) это уникальная компьютерная игра — песочница с открытым миром, крафтом и многим другим!
Привет дружище! Рад приветствовать тебя на своем скромном канале!
В этой статье я хочу рассказать тебе о 5-ти важных на МОЙ взгляд навыков, которые облегчат тебе жизнь не только в начале игры, но и пригодятся в дальнейшем!
Ну что же, не будем тянуть кота за хвост и перейдем к делу:
1. И первый навык который я хочу тебе посоветовать вкачивать — ЭТО ШЕФ-ПОВАР…
Данный навык я очень рекомендую, ибо благодаря всего одному перку из ветки этого навыка, ты сможешь готовить сразу намного больше блюд чем без него, а это верный залог выживания! Благодаря одному перку тебе будут сразу доступна готовка таких блюд как: жаренное и варенное мясо, что на много лучше чем подгоревшее, а, а так же кукурузный хлеб, яичница с беконом, чай кофе, и жаренный картофель.
Данные продукты очень просто приготовить на ранних этапах игры и раздобыть их не составит труда.
Далее мы переходим к следующему навыку, который идеально гармонирует с предыдущим.
2. Навык «Фермерство и земледелие», тут я порекомендую вам прокачаться сразу до 2-го перка под названием «ФЕРМЕР». Благодаря этому навыку мы не только сможем собирать ВДВОЕ больше плодов с любых растений и овощей, но и создавать семена этих растений, а далее рассаживать их у своей базы, при этом стоимость изготовления так называемых «фермерских делянок» упадет на 30%, т.е нам потребуется меньше ресурсов для ее изготовления. Да конечно придется прокачать «Стойкость» до 5 уровня, но цена каждого составляет всего 1 очко, так что прокачаться мы сможем достаточно быстро, но, а самое главное — мы по сути навсегда забудем что такое голод и дефицит продуктов, так что советую начинать прокачивать данный навык как можно раньше!
3. Третий навык под названием «Вело механик» можно получить в самом начале игры, потратив всего 2 очка навыков, но ценность этого навыка очень велика, поскольку нам будет доступно изготовление велосипеда, а это уже какой никакой «ТРАНСПОРТ», и нам не придется ходить пешком, особенно если у вас не прокачан навык «Вьючный мулл», плюс у велосипеда есть пусть и небольшое, но все же «хранилище», в котором мы можем хранить не поместившиеся в инвентарь ПРЕДМЕТЫ.
Так же велосипед будет крайне эффективен если на вас внезапно напала орда или МЕДВЕДЬ от которого будет проблематично убежать если у вас нет ДОСТОЙНОГО вооружения.
Для изготовления велосипеда нам понадобиться «Гаечный ключ», нет серьезно все ресурсы которые нужны для его изготовления добываются при разборке чего-либо «Гаечным ключом», в основном это автомобили, т.к они встречаются чаще всего, а так же торговые автоматы и уличные фонари их которых можно добыть СЛИТОК железа, который так же необходим для изготовления ВЕЛОСИПЕДА.
Так же слитки железа, можно получать путем переплавки САМОГО железа, добытого при разборке с тех же машин ну или РУДЫ.
4. Для переплавки нам понадобиться ‘Кузница», очень важный предмет который будем необходим на протяжении всей игры. Что бы изготовить кузницу — Понадобиться навык “ ПРОДВИНУТОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ благодаря которому нам и откроется секрет ее изготовления
Самые полезные навыки в 7 Days to die
7 Days to Die — это уникальная компьютерная игра, песочница с открытым миром, крафтом и многим другим!
Привет, читатель! В этой статье я хочу рассказать тебе о 5-ти важных на МОЙ взгляд навыков, которые облегчат тебе жизнь не только в начале игры но и пригодятся в дальнейшем!
Ну что же, не будем тянуть кота за хвост и перейдем к делу:
1. И первый навык который я хочу тебе посоветовать вкачивать — ЭТО ШЕФ-ПОВАР. Данный навык я очень рекомендую, ибо благодаря всего одному перку из ветки этого навыка ты сможешь готовить сразу намного больше блюд чем без него, а это верный залог выживания! Благодаря одному перку тебе будет сразу доступна готовка таких блюд как: жаренное и варенное мясо, что намного лучше чем подгоревшее, а а так же кукурузный хлеб, яичница с беконом, чай, кофе, и жаренный картофель.
Данные продукты очень просто приготовить на ранних этапах игры и раздобыть их не составит труда. А далее мы переходим к следующему навыку, который идеально гармонирует с предыдущим.
2. Навык «Фермерство и земледелие», тут я порекомендую вам прокачаться сразу до 2-го перка под названием «ФЕРМЕР». Благодаря этому навыку мы не только сможем собирать ВДВОЕ больше плодов с любых растений и овощей, но и создавать семена этих растений, а далее рассаживать их у своей базы, при этом стоимость изготовления так называемых «фермерских делянок» упадет на 30%, т.е нам потребуется меньше ресурсов для ее изготовления. Да, конечно придется прокачать «Стойкость» до 5 уровня, но цена каждого составляет всего 1 очко, так что прокачаться мы сможем достаточно быстро, но а самое главное — мы по сути навсегда забудем что такое голод и дефицит продуктов, так что советую начинать прокачивать данный навык как можно раньше!
3. Третий навык под названием «Вело механик» можно получить в самом начале игры, потратив всего 2 очка навыков, но ценность этого навыка очень велика, поскольку нам будет доступно изготовление велосипеда, а это уже какой-никакой ТРАНСПОРТ, и нам не придется ходить пешком, особенно если у вас не прокачан навык «Вьючный мулл», плюс у велосипеда есть пусть и небольшое, но все же «хранилище», в котором мы можем хранить не поместившиеся в инвентарь ПРЕДМЕТЫ.
Так же велосипед будет крайне эффективен, если на вас внезапно напала орда или МЕДВЕДЬ, от которого будет проблематично убежать, если у вас нет ДОСТОЙНОГО вооружения.
Для изготовления велосипеда нам понадобится «Гаечный ключ». Нет, серьезно, все ресурсы, которые нужны для его изготовления, добываются при разборке чего-либо «Гаечным ключом». В основном это автомобили, т.к они встречаются чаще всего, а также торговые автоматы и уличные фонари, из которых можно добыть СЛИТОК железа, который так же необходим для изготовления ВЕЛОСИПЕДА. Также слитки железа можно получать путем переплавки САМОГО железа, добытого при разборке с тех же машин ну или РУДЫ.
4. Для переплавки нам понадобится Кузница, очень важный предмет, который будеn необходим на протяжении всей игры. Что бы изготовить кузницу — понадобится навык «ПРОДВИНУТОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ» благодаря которому нам и откроется секрет ее изготовления
Молодому электрику на заметку [гайд по электричеству]
Электричество это одна из тех новинок, которая появилась только в с выходом 16 Альфы игры 7 Days To Die. С приходом в игру эры электричества нам становятся доступны новые возможности, речь о которых пойдет ниже.
В начале игры создание электрических приборов и инструментов нам не доступно. Получить доступ к рецептам электрических приборов и инструментов можно покупая перки из раздела Sience (Наука).
Но не все рецепты можно открыть, покупая перки из этой категории. К примеру Battery Bank (Аккумуляторныя батарея) придется или покупать у торговца или искать в луте. Так же к электрическим элементам, которые нельзя создавать, а можно только купить у торговца относиться Solar Bank (Солнечная батаррея) и Solar Cell (Солнечные ячейки), о них речь пойдет позже.
Тем не менее отсутствие купленных перков в разделе Sience (Наука), никак не ограничивает вас в использовании электричества как такового, так как вы всегда можете купил всё что вам нужно практически у любого торговца.
А теперь всё по порядку.
Термины
Инструмент Wire Tool
В данный момент имеется всего один инструмент, с помощью которое возможно взаимодействие с электричеством в игре и это Wire Tool (Обжимной инструмент).
Создание этого инструмента станет вам доступно на Workbench (верстак) после покупки первого уровня перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества).
С помощью этого инструмента вы сможете соединять проводами между собой любые устройства, которые так или иначе имеют отношение к электричеству (источники сигнала, потребители, реле и триггеры).
Пока вы держите этот инструмент в руках вам становиться доступна дополнительная информация:
— если, держа в руках Wire Tool навести прицел на, устройство, которое можно подключить к источнику сигнала, то мы увидим иконку электрической вилки ( ) (кроме Battery Bank) и подпись под ней (1W, 5W и тд.) которая даст вам понять сколько Ватт потребляет данное устройство;
— если, держа в руках Wire Tool навести прицел на, устройство, которое является источником сигнала, то мы увидим другую иконку электрической розетки ( )
— желтым цветом подсвечивается область, которую захватывают камеры и сенсоры турелей;
— сиреневым/розовым цветом будут подсвечены растяжки и электро изгородь.
В данный момент соединительный провод не расходует никаких ресурсов, но нам кажется, что это временно и в итоге Wire Tool при соединении элементов будет расходовать что-то вроде медного провода, который придется покупать или изготавливать.
Как работает Wire Tool (Обжимной инструмент)
При соединении устройств нужно помнить про направление сигнала. В начале следует подключать провод к источнику сигнала (Generator Bank, Solar Bank или Battery Bank) или устройству которое уже подключено к источнику сигнала (напрямую или через другие устройства) и только потом подключать провод к требуемому устройству. Если сделать это в обратном направлении, то соединение автоматически пропадет.
От одного устройства можно отвести до 9 проводов и соответственно подключить еще 9 устройств. В то же время подключить два источника сигнала к одному устройству нельзя.
Если один конец провода уже подключен к какому-то устройству, то второй его конец нельзя будет подключить к источникам сигнала Generator Bank и Solar Bank. Так же из этого логично получаем то, что эти два источника сигнала нельзя соединять между собой.
Максимальное расстояние, не которое можно отойти с подключенным к устройству проводом составляет 10 клеток. С этой самой удаленной клетки можно подключить устройства, которые находятся в зоне досягаемости инструмента Wire Tool (примерно 6 клеток с учетом подключаемого устройства). То есть получаем максимальное расстояние, на котором могут быть соединены два устройства составляет 15 клеток без учета клеток, занимаемых самими устройствами.
Источники сигнала (энергии)
Это устройства, которые создают электрический сигнал определенной мощности. Если общая потребляемая мощность подключенных к источнику сигнала устройств окажется больше чем текущая мощность источника, то работать будут только те устройства, общая потребляемая мощность которых будет меньше генерируемой.
Если нагрузка на них будет больше чем они способны выработать, то некоторые механизмы (менее мощные, а после в порядке подключения), перестанут работать. Для снижения нагрузки, можно использовать датчики или выключатель.
Generator Bank (Топливный генератор)
Топливный генератор, как вы уже догадались, вырабатывает энергию, и при этом потребляет топливо (GAS). Генератор по габаритам занимает всего 1 блок.
Рецепт создания генератора становится доступен после покупки 1-го уровня перка GENERATOR BANK (Генератор).
Внимание! Генератор не имеет на данный момент параметра качества, потому для его создания можно использовать составляющие самого низкого качества.
Параметры генератора (Stats):
Battery Bank (Аккумуляторная батарея)
Аккумуляторная батарея, это обычный большой аккумулятор состоящий из нескольких аккумуляторов Lead Car Battery (Автомобильный аккумулятор). Как и любой другой, этот аккумулятор можно заряжать после его разрядки.
При использовании Battery Bank без подключенного к нему источника энергии, аккумуляторы в него входящие будут постепенно разряжаться, это будет заметно по уменьшающейся полоске качества, начиная верхнего левого и заканчивая нижним правым. При подключении к нему другого источника энергии, аккумуляторы будут заряжаться уже в обратном порядке (только при включённом устройстве).
На картинке ниже мы видим что верхний ряд аккумуляторов полностью разряжен, в то же время, в нижнем ряду два аккумулятора заряжены полностью а третий примерно на половину своей емкости. Это легко заметить по полоске состояния.
Многие по привычке выключают Battery Bank, извлекают аккумуляторы и ремонтирую их с помощью Repair Kit, этот способ обеспечивает очень быстрое восстановление заряда, но это неправильно. Аккумуляторы нужно заряжать, а не ремонтировать )
Для того чтобы зарядить разряженные аккумуляторы, нужно подключить Battery Bank к работающему источнику сигнала и включить, сразу после этого начнется постепенная зарядка аккумуляторов начиная с нижнего правого и заканчивая верхним левым.
Как и генератор, Battery Bank по габаритам занимает так же всего 1 блок.
Возможность создавать Battery Bank появляется только после прочтения схемы BATTERY BANK SCHEMATIC (Схема аккумуляторного блока). Это очень редкая схема, и найти её в луте практически невозможно, потому рекомендуем вам её искать у торговцев.
Внимание! Battery Bank не имеет на данный момент параметра качества, потому для его создания можно использовать составляющие самого низкого качества.
Параметры генератора (Stats):
Solar Bank (Солнечная батарея)
Как и у генератора с аккумуляторной батареей, у Solar Bank есть элементы Solar Cell, которые вставляются в ячейки блока SLOTS и от качества которых зависит максимальная отдаваемая мощность солнечной батареи.
Solar Bank в качестве топлива использует солнечный свет, следовательно работает он только в дневное время суток и размещать его нужно в месте где всегда есть солнце (крыша, внешние стены и пр.).
Максимальная генерируемая мощность, как писалось выше, зависит от количества и качества добавленных солнечных ячеек (Solar Cell) и составляет всего 180W.
Для того чтобы генератор начал вырабатывать энергию, в его блоке SLOTS должна быть установлена минимум 1 Solar Cell (Солнечная ячейка).
Включается Solar Bank по кнопке TURN ON. После включения ячейки блока SLOTS блокируются.
Панель информации (Stats):
1. Положение солнца никак не влияет на работу генератора.
2. Блоки типа Frame (не улучшенные, прозрачные) не блокируют поступление солнечного света.
3. Любые стеклянные блоки являются препятствием для солнечного света.
4. Для работы генератора нужно чтобы солнечный свет попадал минимум на 2 секции солнечной батареи.
Совет: Так как солнечная батарея работает исключительно в дневное время суток, рекомендуются подключать к ней устройства-потребители только через Battery Bank для того чтобы обеспечить непрерывную подачу энергии.
Электрические устройства и механизмы
Внимание! Для того чтобы иметь возможность демонтировать (забирать) устройства без необходимости их ломать, в начале игры нам дается Land Claim Block. Практически все устройства в зоне его защиты можно демонтировать.
Некоторые устройства, имеющие, кроме функции ВКЛ/ВЫКЛ, дополнительные настройки соответственно имеют внутренний интерфейс.
Внимание! Если устройство имеет поврежденное состояние (DURABILITY), то забрать его можно будет только после ремонта (REPAIR).
При нажатии кнопки Е на устройствах, не имеющих интерфейса, сразу начнется его демонтаж, который можно отменить кнопкой Esc
Lights (Освещение)
Возможность создания осветительных приборов открывается после покупки определенного уровня перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества).
Первый уровень перка ELECTRICITY BASICS откроет вам доступ к таким осветительным приборами:
На втором уровне перка ELECTRICITY BASICS вы уже получите доступ к более соевршенным осветительным приборам:
Внимание! Не стоит увлекаться чрезмерным освещение территории (базы) так как большое количество источников света по прежнему сильно влияет на производительность.
Spotlight (Прожектор)
Создание этого прибора становиться доступно после покупки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) 2 уровня.
Electric Wire Relay (Электрическое реле)
Создание этого предмета становится доступно после покупки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) 1 уровня.
Совет: если вам критично провести провод на максимальную дистанцию без потерь в 1W в каждом месте удлинения сети, рекомендуем использовать вместо этого реле Switch (Рубильник). Он по ресурсам выходит дороже на 1хMechanical Parts (Механические части), но не потребляем мощности сигнала.
Electric Timer Relay (Электрическое реле с таймером)
Создание этого устройства становиться доступно после покупки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) 2 уровня.
Визуально от обычного реле отличается только наличием своеобразного таймера.
Совет: идеально подойдет для организации автоматического включения и отключения освещения периметра вашей базы в ночное время суток.
Switch (Рубильник)
Возможность создания этого предмета становится доступна после покупки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) 1го уровня.
Рубильник имеет три состояния, которые отображаются на его индикаторе:
— рубильник выключен и питание на него не подается:
— рубильник находиться под напряжением, но Выключен, это заметно по горящему красным индикатору:
— рубильник находиться под напряжением и включен, это заметно по горящему зеленым индикатору:
Speaker (Громкоговоритель)
Возможность создания этого устройства становится доступна после покупки перка ELECTRICITY BASICS (Основы электричества) 2го уровня.
Датчики и Триггеры
Pressure Plate (Нажимная пластина)
Возможность создания нажимной пластины размером 1×1 становиться доступна после покупки SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) 1-го уровня. Для того чтобы создавать нажимные пластины размеров 1х5 нужно уже будет приобрести 2й уровень перка SWITCHES AND TRIGGERS.
Motion Sensor (Датчик движения)
Возможность создания становится доступна после поупки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) 3-го уровня.
При установке сенсора следует учитывать что он не видит сквозь предметы, которые условно не пропускают солнечный свет. То есть сенсор будет ловить движение за блоками, сквозь которые солнечная батарея может получать свет для своей работы. Напомним: любые стеклянные блоки блокируют работу сенсора как и поступление света на панели солнечной батареи.
Trip Wire Post (Растяжка)
Возможность создания данного предмета становиться доступна после покупки перка SWITCHES AND TRIGGERS (Переключатели и пусковые схемы) 2-го уровня.
Оборонительные устройства
Эти устройства помогают вам в обороне вашей базы от посягательств со стороны зомби, животных и других игроков. Среди оборонительных устройств встречаются те что просто замедляют врага, нанося ему не существенный урон, но есть так же и такие, что способны просто порубить врага на куски.
Blade Trap (Ловушка Лезвие)
Создание этой ловушки становиться доступно после покупки перка MELEE TRAPS (Ловушки ближнего боя) 2-го уровня.
Dart Trap (Дротикомёт)
Возможность создания становиться доступна после покупки перка RANGED TRAPS (Ловушки дальнего боя) 1-го уровня.
Electric Fence Post (Столб электрической изгороди)
Создание этого предмета становится доступно после покупки перка MELEE TRAPS (Ловушки ближнего боя) 1-го уровня.
Пропуска врагов через себя обездвиживает их и поражает электрическим током.
Shotgun Turret и Auto Turret
(Турель с дробовиком и Автоматическая турель)
Возможность создания Shotgun Turret становится доступна после покупки перка RANGED TRAPS (Ловушки дальнего боя) 2-го уровня. Для Auto Turret потребуется купить уже 3-й уровень этого перка.
При установке турелей следует учитывать что их сенсор он не видит сквозь предметы, которые условно не пропускают солнечный свет. То есть сенсор будет ловить движение за блоками, сквозь которые солнечная батарея может получать свет для своей работы. Напомним: любые стеклянные блоки блокируют работу сенсора как и поступление света на панели солнечной батареи.
Некоторые расчеты
Приводим таблицу зависимости типа генератора и его комплектующих:
Следующая таблица показывает скорости расходов топлива в Generator Bank и заряда в Battery Bank, при 100 W нагрузке (для 1 W, соответвенно делим на 100).
Как использовать таблицу
Для Generator Bank
(расчёт суточного расхода топлива)
Для Battery Bank
(расчёт времени до полного разряда)
Видеогайды по электричеству в игре 7 Days To Die
Автор таблиц данных для рассчетов : Anatole в Steam