Шхд зима что можно делать
It’s Winter все секреты и пасхалки ШХД: ЗИМА
Секреты, посхалки, тут написаны почти все секреты ШХД: ЗИМА.
Игра является частью мультиформатного проекта «ШХД: ЗИМА» Ильи Мазо, в который также входят книга, музыкальный альбом, короткометражный фильм и спектакль, создана в коллаборации с известным в узких кругах инди-разработчиком Александром Игнатовым (sad3d).
Катсцены
В игре есть всего три катсцены. Первую катсцену можно получить включив радио. Вторая катсцена появляется если постоять около снегоуборщика. Для третьей катсцены нужно уйти за карту.
Стихи
В игре есть две бумажки со стихами и одна книга. Первые две бумажки можно найти в ванной и на столе гостиной. Книга находится в одном из мусоропроводов. Каждый раз надписи в книге меняются.
Еда
В игре можно готовить. В холодильнике можно найти яйца, колбасу, масло, помидоры, огурцы, яблоки, бананы, картошку и капусту. Каждый раз количество продуктов меняется. Из яиц можно сделать яичницу: Нажав на E по яйцу или кинув его можно разбить. Положив яйцо на плиту, печку или микроволновку, можно начать жарить яйцо. Также можно пожарить и другие предметы, но они будут чернеть.
Остальное
Если подобрать ключ на столе в гостиной, можно выйти из дома. Также если вы выпали из окна (и такое может случиться) и не взяли ключ, можно подобрать ключ в почтовом ящике.
Бутылки
Также можно найти 2-е очень старых стеклянных бутылки за ведром мусорным и на подоконнике в спальной комнате.
Что будет если выйти из квартиры через окно или балкон без ключа?
Так как самоубиться в игре, как я понял нельзя, то «выйдя в окно» вы сможете спокойно вернуться в квартиру и если вы не взяли перед этим ключ на столе в комнате, то оказавшись перед дверью вы увидите сообщение о том что ключ находится в почтовом ящике.
Страница игры: It’s Winter.
ШХД: Зима & Бытовой подвиг — Что и о чём?
На связи!
Сегодня мы разберём 2 игры — «ШХД: Зима» или просто «It’s Winter» и «Бытовой Подвиг», а то есть «Routine Feat».
Почему две? Потому что они практически братья. Но об этом в обзоре. Поехали!
Для супер-не-любителей текста есть видео-версия обзора, ссылка на которую будет спрятана в спойлер. Предупреждаю, там есть Мат и «чуть более свободное изложение мыслей».
Есть такой человек, именующий себя Илья Мазо, у него есть сайт где он представил свои стихи, книгу и эту игру. Собственно, на этом сайте можно ознакомиться с тем, что должно быть в ШХД. Но не забегаем вперёд.
Мне это виделось так, будто Илья Мазо хотел сделать что-то типо интерактивного фильма, используя текст, звуки и атмосферу с игрой на Unity. Думаю, в его голове всё примерно так и представлялось, особенно если учитывать хронологию в текстах на сайте к ШХД и в таком порядке посещать локации игры. И нет. Это всё равно что-то дофига глубокое и непонятное, как не смотри, хоть задумка и любопытная. Автор хотел сделать такие бытовые приборы как стиральная машина и микроволновка самыми настоящими музыкальными инструментами, под мелодии и оркестры которых исполнялись бы различные стихи, превращаясь в своего особого рода песни.
По началу без просмотра сайта очень не хватает конкретики и ясности вещей, к чему они отсылают или как они должны «рисоваться» в голове. Очень много белых пропусков, слишком абстрактное изложение штук автором. Так же нет и каких-либо явных призывов к посещению сайта, к прослушиванию и просмотру материала, отсылки к которым можно поискать в игре, проблемы, которые могли бы быть обыграны или озвучены… Но. Да. Ладно.
Что вообще такое ШХД?
Думаю, чёткое и вполне конкретное понятие до меня уже озвучивал такой всеми уважаемый персонаж как Зулин, а именно он сказал — «ШХД — это пример твоей первой игры на Unity».
Изначально, приступая к ШХД я был особенно предвзят, особенно после просмотра обзора Зулина, но… Вот только Этот застывший момент зацепил меня, как не зацепил Зулина и других игроков, оставляющих негативные отзывы в Стиме, пусть на это и есть конкретные, но другие причины.
С ШХД я знаком уже довольно давно, года два так точно. И бывает, она всплывает в памяти: туда хочется возвращаться.
«Но зачем? Там же нечего делать?», — спросите вы.
«Да, я знаю», отвечу я, «Зацепила, и всё тут.»
Честно, знаете, хочется, но игрой я её назвать не могу, ибо это не игра. Локация с практически ничем. Буквально. Есть только наша квартира, подъезд, два дворика и ещё несколько домов, абсолютно пустых. В некоторые квартиры и дома с помощью багов можно спокойно проникать, но делать там всё равно нечего…
С технической точки зрения это просто демка локации, где можно смывать в туалет предметы и они исчезают, где можно выкидывать в мусоропровод предметы и они так же исчезают, можно некоторые предметы поджарить в микроволновке… Можно проходить сквозь текстуры «абузя» угол, можно соскальзывать с, казалось бы, ровных поверхностей и наоборот, спокойно стоять на неподходящих для этого, можно бесконечно качаться на детской качеле, ибо это Unity и его физика, да-а-а… И это практически всё, что можно тут делать. Да, технически это бесконечно грустная штучка — пустая, с горсткой механик и функций, выглядящая как самая первая версия Unturned, обладающая средним звуком и ничем более. Но зато есть три катсцены, да-а-а…
Но я замечу, что возвращаюсь я в неё не потому что мне хочется сделать своим глазам немного хреново, а из-за атмосферы. Некой
. Тут она есть, определённо. НО! НО! НО! Но только учтите, что понятие о атмосфере у всех разное — например, мне это кажется ламповой штучкой где можно походить и, например, поснимать залипательные атмосферные футажи, где падает 8-ми угольный снег-плюсики, где не чувствуешь мороза, где улицу постоянно убирает снегоуборщик, где есть что-то, что напоминает мне о том, что было когда-то очень давно, что почти забылось визуально но хорошо помнится эмоционально. Это то место, где я могу вспомнить свой родной город и моменты из него, где я всегда могу вдохнуть полной грудью холодного зимнего воздуха, разбавленного пикселями и атмосферой через экран монитора, это то, где я могу побыть с самим собой наедине, даже если вокруг творится какой-то бедлам с фанфарами и немецкими аплодисментами вперемешку. В конце-то концов, одно из моих самых наилюбимейших времён года — зима…
Высказанное мной ранее не передаёт и половины тех эмоций, которые я получаю от «ШХД: Зима», но это не значит, что она того стоит именно для Вас. Здесь всё исключительно индивидуально. В стиме за неё просят 259 рублей. Рисковать или нет — ваш выбор. В любом случае — рефанд в стиме ещё работает.
Что можно сказать, вердикт — По состоянию. Не представляю чем тут можно заниматься больше двух часов, хоть сам уже и наиграл порядка 40.
ШХД: Зима была создана не только с действа Ильи Мазо, ему так же помогал разработчик sad3d, который успел засветиться именно после ШХД. Сам sad3d уже порядком известен в достаточно узких кругах своими артхаусными проектами, дополняют музыкально которые разных мастей добровольцы. Пусть сам разработчик и сообщал, что Бытовой подвиг и ШХД, или просто, Зима, — это два независимых друг от друга проекта. Пусть так, но о значительной преемственности одного у другого тут вполне можно упомянуть.
В общем, «Бытовой Подвиг»!
Основным местом действия является все тот же микрорайон из двух кварталов типовых советских «панелек», расположенных через дорогу друг от друга; даже квартира главного героя в игре осталась та же самая. Ну да ладно, окружение — это то, что связывает её с Зимой напрямую. Кому понравился эксперимент «ШХД: Зима» — обязательно придется по вкусу и «Бытовой подвиг», как его летняя версия.
В то же время «Бытовой подвиг» более дружелюбен к новой аудитории за счет трех вещей: ностальгической позднесоветской атмосферы, которая тут получилась весьма теплая и ламповая, ради которой можно и рискнуть сыграть, хорошо подобранного аудиоряда, который отлично служит поддержанию этой самой атмосферы, и окружение с деталями, которые мы часто встречаем в повседневном быту и увидев которые говорим «Ляяяяя, ностальгична-а-а!».
Ага, привет, Metro Exodus!
Ух, и с чего бы мне начать…
С часов. Как и в зиме, здесь тоже есть часы, и идут они куда захотят…
Так же начнём мы с того, что тут текста как в Prey с мимиками — Больше, чем в Война и Мир. Сильно приукрашиваю, конечно, но его тут вполне хватает, особенно если читать вы не слишком любите. Кстати, подмечу, что стихи в книгах — довольно классные, не ломающиеся в рандомных местах, хорошо сбиты и срифмованы. Помимо стихов имеются и просто какие-то очерки которые любят оставлять на остановках всякие школьники с маркерами. Бывает, попадаются и просто мысли-обрывки, микро-рассказы, пробы в монолог, который должен выглядеть как ДИалог с игроком. Если Вы не совсем безэмоциональный человек — это должно вызвать в вас хоть какой-то, да отклик. Тоже, кстати, хочется добавить и по поводу снов, но по порядку.
В игре так же появились деньги, их можно подбирать и… ничего более. Только подбирать. Тратить их тут всё ещё негде.
За музыкальное содержание в игре хочется пожать руку каждому, кто хоть как-то с ним соприкасался, ибо он ну просто отличный. Всё время что я играл, каждые утро и ночь я включал и просто слушал радио. А, чего мне говорить, сами зацените…
В подъезде местами случайно появляются всякие надписи, и именно что случайно: сегодня тут может быть надпись «Улыбнись!», а завтра там может быть просто ничего, или какое-нибудь «ты@я@ты@я@» (шутка, конечно, но смысл ясен). Забавно, но эти штуки каждый раз действительно хочется читать, всматриваться в них и пытаться угадывать, «к чему это тут вообще?». Кстати да, ещё можно осмотреть этот дивный микро-маня-мир с высоты крыши 8-го этажа. Что-что, а это прикольно. Я пробовал протащить на крышу радейку, но у меня, увы, ничего не получилось. Кстати, к самым дальним домам ближе лучше не подходить — сильно разочаруетесь.
Во дворе нашего дома нас ждёт тот же двор из ШХД, но с некоторыми отличиями — удивительно, но нет снега, деревья зеленее, солнце есть и оно яркое, щебечут птицы, появилась мусорная зона, где можно поковыряться и пособирать денег, что странно; и вместо снегоуборщиков из ШХД теперь катаются обычные, спавнящиеся в воздухе, ПАЗики.
К снегоуборщику из ШХД тут есть одна отсылка — он стоит в одном из гаражей, вход в который немного приоткрыт, но ни с ним, ни с гаражом никак нельзя взаимодействовать. Здесь всё так же можно смывать в пустоту чайники и прочие предметы, можно запекать до черноты картофель и тому подобное, но этим заниматься здесь мне хочется куда меньше, чем в том же ШХД, ибо в отличии от ШХД тут есть некая мысль о том, что всё это, кажется, принадлежит мне.
В ШХД такого не было, всё казалось «чьим-то», но точно не твоим, именно по этому бедлам на кухне там создать куда как проще чем тут, ибо есть чувство, что тем самым тут ты нарушишь какую-то мимолётную гармонию. Но потом ты приходишь с работы, да, она тут есть, и видишь, что всё спавнится обсолютно заново и в идеальном порядке. Как бы ты не пытался загадить эту квартиру — с утра или после работы тут всё будет убрано. Мечта холостяка прям.
Так же, на всей этой локации местами буквально из кустов играет музыка. Почему? Чёрт знает. Но это довольно…мило? Почему б нет. Всё равно лучше чем ничего. Около или из одного из домов играл довольно приятный трек, я простоял там минут 5 просто слушая музыку и любуясь, насколько это возможно, здешними красотами.
Просто так, бесцельно гулять по этому миру очень быстро надоедает. Почему? Просто потому что больше ничего и нет. Так, пара-дюжина раскиданных тут и там гаражей, 2 дворика-квадратика, мусорка, остановка и всё, больше ничего. По сравнению с ШХД, конечно, есть небольшой прирост количества построек, локаций и деталей, но не более.
По приезду видим, что на улице вполне себе вечер и привозит нас всё тот же ПАЗик, но последний: больше никто не приедет, да и незачем. Топаем домой, где можно сделать всё тоже что и с утра, смывать чайник в сортир, есть респавнящийся каждый раз хлеб и огурцы, продолжать писать книгу или просто вынести на балкон радио и посидеть послушать музыку под новый открывшийся вид.
Ровно в тот момент как вас это заканчивает развлекать — самое время идти ложиться спать. И тут начинается самое интересное. Каждый раз как вы ложитесь спать вы будете попадать в различные локации где нужно будет сделать что-то; постучаться в дверь, лечь в кровать, подойти к непонятной штуке и повзаимодействовать с ней… Увы, больше снов я не видел, ибо прошёл игру за 3 с половиной игровых дня, но они мне показались одной из самых интересных штук в игре — стильные, красивые, взывающие, местами свистящие и пердящие, но всё равно интересные.
После этих самых взаимодействий вы просыпаетесь и… Да, вам снова надо на работу. И так бесконечно. Ну, или пока вы не напишите книгу. А что будет после этого, я оставлю за кадром — люблю обзоры без спойлеров, что поделать.
С технической точки зрения Бытовой Подвиг — чуть менее, но всё ещё такая же грустная вещица как и ШХД: Зима. Любые другие квартиры кроме квартиры игрока — всё те же коробки с балконами, попасть в которые вообще ни у кого не вызовет проблем, ибо текстуры тут багают хлеще всего остального — достаточно так же как и в ШХД упереться в угол с зажатым шифтом и просто повертеть мышкой. Летающие высотки, которые видно с крыши — просто жесть. Во втором дворе даже попросту нет дороги и тротуаров, нету физической фиксации в ПАЗике. Сломать игру даже не специально всё ещё слишком легко, а уж если постараться — пффф…
И знаете, пусть она в каком-то смысле продолжение Зимы, чуть более проработанное и доработанное, куда завезли хороший звук и саунд-ряд, куда добавили больше интересностей, те же сны, например, куда запилили сюжетец, куда завезли тележечку с хорошей графоманией и поэзией — Она всё равно зашла мне меньше, чем «ШХД: Зима». Почему? А всё довольно просто — не получается как-то особо ассоциировать себя с внутриигровым персонажем. Все эти проблемы и переживания кажутся такими надуманными и искусственными, глупыми и простыми, что хочется просто покачать головой, мол «Да-а-а… Да-а-а…»
Да, тут есть красивые по своему вещицы, несколько заедающие в голове текста и завлекающие стихи, но они подаются все разом, в этом их проблема. Если бы они подавались порционно, например, их бы писал игрок через печатную машинку- было бы совершенно другое дело. Чтобы они не просто «были на полке», чтобы игроку действительно было интересно их читать, чтобы был какой-то челлендж. Простые книжки в шкафу и под телевизором — на них не каждый даже внимание обратит, не то что читать их станет, да ещё и ВСЕ. Тут хотелось бы похвалить и одновременно немного поругать ШХД за книжку, которая выпрыгивает из мусоропровода, читая которую каждый раз писалось что-то новое. За это хвалю. Но шрифт на котором там всё написано…мдяяяяяя…
В общем, вердикт — так же По состоянию, пусть она и бесплатная. Можете попробовать, особенно если нечем заняться и некуда деть время, или если вам очень нравится поэзия с нотами грусти, тяжбы жизни и прочими садистскими наклонностями в сторону своего разума. Она, конечно, не про это, но если погружаться особенно глубоко прям во всё — можно ожидать примерно такую палитру эмоций.
Такие дела, товарищи! «Кто Д’артаньян а кто три-два-раз» как всегда, решаете Вы.
В начале марта на виртуальных полках магазина Steam появился и стал стремительно набирать популярность и положительные отзывы не совсем обычный проект, посвященный реалиям жизни самого обычного человека в самом типовом панельном доме в условиях русской зимы с её непрекращающимся снегопадом и темнотой за окном, едва разгоняемой желтым светом уличных фонарей. Особенностью игры, получившей название ШХД: ЗИМА (или более понятное и лаконичное английское It’s Winter) является то, что у неё нет сюжета, нет цели, нет смысла, а «геймплей» так же незатейлив, как и повседневный быт многих из нас. И, само собой, нашего игрового альтер-эго.
реклама
Игра была разработана на движке Unity одним-единственным разработчиком Александром Игнатовым, носящим ник и творческий псевдоним sad3d, что в некотором роде символизирует и отражает основное художественное направление его деятельности на ниве простеньких, но занятных инди-игр. Кстати жанр «Зимы» он сам определяет как russian toska.
На этом моменте разрешите закончить серую, скучную и беспросветную, как жизнь нашего альтер-эго в игре, вводную часть данного обзора и перейти к показу того, что же предстоит увидеть человеку, севшему поиграть в данный игровой проект.
реклама
реклама
Когда съехал от родителей и, в целом, неплохо обустроился на новом месте.
реклама
Проверено – надписи на стенах генерируются случайным образом (как и разный хлам на соседских балконах, кстати). Но вместо того, что обычно пишут на стенах в вашем подъезде, на заборах и автобусных остановках в реальном мире, тут пикселизованным шрифтом написаны такие слова, как «МИР», «ВСЁ ХОРОШО!» и «УЛЫБНИСЬ». Выглядит очень мило и добавляет нотку позитива и надежды в пустом и меланхоличном мире игры.
Побегав вокруг своего родного квартала можно найти расположенные в соседнем доме салон красоты и продуктовый магазин. Вопреки словам из некоторых обзоров, «сходить в магазин за сигаретами» в игре не получится чисто физически: магазин закрыт. В мире игры царит то ли ночь, то ли раннее утро. По словам разработчика, данные заведения были добавлены в игру для антуража и не более того. И с этой ролью они справляются.
Снова визуальный стиль и аутентичность окружения. Обратите внимание на вкопанные в землю покрышки в качестве ограды. А бетонные решетки между домами – это не художественный вымысел автора, а реалии архитектуры города Петрозаводска, где он живет. На формирование визуального стиля игры было потрачено больше сил и времени, чем кажется – симпатичные спецэффекты освещения от фонарей и падающего снега соседствуют с нарочито пикселизованными текстурами и снежинками, которые не портят общей картинки, а лишь делают её более стильной.
На балкон последнего этажа выйти можно лишь воспользовавшись одним багом. с мусоропроводом.
А на автобусной остановке спрятана «пасхалка» и прямая отсылка на стих за авторством Ильи Мазо (взято с iliamazo.ru):
Кто-то выкинул гирлянды
А потом сломал и урну
Опрокинул её, сбил
Я не знал куда звонить
О таком меня никто
Не предупредил
Попытавшись убежать в лес, по дороге или просто включив радио на кухне, нам придется послушать весьма странные голосовые сообщения, записанные с помощью программы-робота. Возможно в них есть какой то смысл, понять который сможет не каждый, далеко не каждый игрок.
Думаю, вы уже поняли, за что ШХД:ЗИМА получила свою долю популярности на фоне кучи других инди-проектов. Хотя не мало и обоснованной критики основывается на том, что в ней банально слишком мало контента и интересного интерактива, в то время, как хотелось бы больше и задел для этого есть огромный. Между тем, часть пользователей недовольны и ценником в районе 260 рублей, мотивируя это тем, что за такие деньги в «Стиме» можно прикупить не самый новый проект ААА-класса по скидке, а небольшие инди-поделки так и вовсе стоят копейки. Однако, по словам самого разработчика Александра Игнатова, такая цена была взята не «с потолка»: приблизительно столько стоит бокал пива в баре. Удовольствия от данной игры как минимум будет не меньше, чем от употребления 0,5 л пенного напитка и времени для ознакомления она займет приблизительно столько же. Ну, во всяком случае, не меньше.
«Про безысходность дёшево»: обзор ШХД: Зима
Площадки современного искусства не ограничиваются картинными галереями, брусчаткой красной площади или кинозалами: иногда даже форматов им становится недостаточно. На почве такого «форматного голода» и родился проект ШХД: Зима под авторством поэта Ильи Мазо. Сперва он существовал в виде сборника стихов, потом перекочевал в видеоэссе, позднее по нему сняли короткометражку, 7 марта выпустили игру, а уже в конце марта состоится спектакль.
Этот текст про то, как ограниченными средствами разработки можно легко создать безысходную атмосферу, которую содержанием все будут наполнять по-разному.
Дисклеймер: я ступаю на скользкую дорожку описания метафор и художественных приемов, которые, как мне кажется, разработчик и идейный вдохновитель заложили в игру. Несмотря на то, что это выглядит, как ответ на вопрос «что хотел сказать автор» из школьного эссе, мне кажется важным рефлексировать над подобным в играх.
Поставленная в декорациях, сошедших с фотографий в «Эстетике ебеней» Зима рассказывает уникальную и грустную историю про политику, одиночество и постсоветское пространство. Доносить свои мысли у неё получается даже без цельного повествования: единственные ясные средства выразительности это несколько записок, разбросанных по квартире и аудиозаписи Алёны — «цифрового духа зимы». Её играет Voiceover приложение.
Замысел игры в том, что она отвергает идею внутреннего прогресса: её нельзя пройти, в ней нечего собирать и при каждом перезапуске она начинается с начала. В этом смысле она выступает ярким представителем постмодернизма, вступая в противоречие с Просвещением — тогда идею прогресса начали всячески продвигать, в современности же она наоборот сходит на нет.
Можно навести в маленьком мирке протагониста порядок: аккуратно жарить яичницу, выбрасывая скорлупу в мусорку, выбрасывать отходы за соседями и убрать бычки с лестничной клетки. Можно привнести и хаос: повыкидывать все вещи из окна, попытаться разбить снегоуборочную машину телевизором, или выйти за пределы карты.
Пафос один: это ни на что не повлияет. Игроки будто попадают в мертвый город.
Несмотря на кажущуюся простоту, изолированность в Зиме может рассказать нам больше о нас, а не мире игры. В этом смысле Илья Мазов отлично справился с задачей сделать из игры произведение искусства.
Посудите сами: в этом стерильном отображении постсоветской действительности невозможно не узнать свою обитель. Пусть у кого-то аналогия слабее — не все живут в однушках с такой планировкой, но присмотритесь к деталям: одна пара обуви убрана в ящик до лучших времен, на балконе старые, забытые вещи, полупустой холодильник с минимумом продуктов, а в доме только продуктовый и салон красоты. Выгляните из окна: разве другая картина встанет перед глазами?
Всё это значит, что мы знаем друг о друге гораздо больше, чем кажется: такая организация пространства, планировка, говорит не только о бытовых привычках и стереотипах, но и о некотором коллективном бессознательном, от которого убежать не получится, даже если уехать из страны или упорно это игнорировать.
Другой пример: ограничения карты. Кроме нескольких домов, которые образуют двор и открытого пространства вне этого двора, на карте ничего нет. При первой попытке выйти за её край на связь выходит Алиса, а нас возвращают в локацию. Последующие потуги вырваться за пределы вакуума просто ничего не дают.
Это ещё одна выраженная метафора пространственной ограниченности: люди могут всю жизнь ездить по нескольким маршрутам и не замечать того, что происходит в соседнем дворе или районе. Их собственные «игровые миры» на самом деле ограничены ничуть не меньше, чем скудный набор локаций в Зиме. Что примечательно: до автобусной остановки добраться можно без проблем.
Средствами одного независимого разработчика в игре получилось создать очень ограниченное пространство. Это тот случай, когда геймплейные ляпы играют на пользу, создавая более широкий простор для метафор: вода в ванной никогда не перельется через край, микроволновка не взорвется, если включить её пустой, а соседи не откроют, сколько не стучи.
Всё это невольно погружает игрока в мир вымышленного, в категории, которыми мыслят жители хрущевок. На этом же этапе игра сталкивается и с политическим. В частности, с разделением «свой-чужой». Ментальность большинства стран постсоветского пространства осталась чрезвычайно индивидуалистской — нас заботит только собственная обитель и предметы, которые встречаются по пути до «точек интереса» — например, работы или учебы.
Поэтому квартира выглядит так опрятно на контрасте с подъездом, каждый пролёт которого размалеван надписями и закидан сигаретными бычками. Весь мир игры — это политика без видимых «чужих», в ней можно прожить только те события, которые имеют значение для нас. Да, в соседних домах горят окна, но то, что происходит внутри не заботит нас так же, как и происходящее в других городах и странах.
Не зря Зиму в шутку номинировали на звание игры года. С минимальными усилиями, средствами двух людей, в ней удалось воссоздать эмоционально-подавленный фон, с которым сталкиваются жители стран бывшего СССР, вне зависимости от того, в мегаполисе они обитают или в провинции.
Это редкий пример того, как процедурные ограничения и, возможно, лень хочется списывать на художественный замысел и осмыслять то, что происходит вокруг. А зачем иначе играть в игры?