готика 2 возвращение 2 0 что с шахтой
Возвращение 2.0 Люди для лагеря
Don Puh
Don Puh
Защитник кроликов
После того, как мы получили королевское свидетельство от Лорда Хагена, встал вопрос о людях для нашего лагеря. Для начала идем в лагерь и говорим с охранником на входе. Далее нам нужно найти управляющего, поскольку собственноручно мы лагерем управлять не сможем. Ведь нам надо убивать людей, пить зелья и спасать мир, а мир сам себя спасать не будет. На должность управляющего есть две кандидатуры: Валеран и Эрол.
Валерана можно будет позвать, если мы сдали Фернандо и пока еще/уже не пригласили его работать на Лютеро (квест «Помощник»). Иными словами, если Валеран сидит в таверне Орлана, его можно взять управляющим. Он попросит за это 50 монет в день, но можно сторговаться с ним до 35 (имея 50 риторики). В дальнейшем, зарплаты для жителей лагеря смотри здесь. Однако в этом случае, как уже было отмечено, Валерана нельзя позвать к Лютеро. Соответственно, за квест «Помощник» мы не получим самую высокую награду, в том числе книжку «Мастер меча» от Валерана (+1 к одноручному и двуручному оружию). Так что с этой стороны, лучшей кандидатурой будет Эрол.
Эрола мы найдем в его домике, после того как помогли ему с каменными табличками. Предлагаем стать управляющим, он в ответ попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать сутки! Приходим через сутки и он согласен. Пригласив Эрола, мы ничего не теряем, он по-прежнему сможет учить нас силе и торговать с нами.
Наняв управляющего, кем бы он ни был, далее путь развития лагеря один. Прежде всего нужно дать управляющему 5000 золотых и еду в количестве 50 кусков жареного мяса, 25 рыб и 10 булок хлеба. Это на первое время. Затем нужно найти тех, кто снабжал бы лагерь едой в дальнейшем, а также рудокопов. Насчет последних см. выше, квест «Что с шахтой?». А про добытчиков еды расскажем поподробнее.
На следующий день после прихода в лагерь Карла, управляющий скажет вам, что можно начать производство стальных заготовок. Пока что он не будет просить кого-то приглашать, но вы можете сделать это сами. Можно пригласить Гэйверна (кабак Кардифа) и Волка (ферма Онара) стать охраной нашего лагеря. В случае, если вы еще не выполнили квест «Одинок и беззащитен», Волк согласится пойти в лагерь, но нужно будет заплатить ему 2000 монет. Если вы играете в версию 0066.1 с фиксом 2 или выше, то у Волка появится диалог об охране фермы Бенгара даже после того, как вы взяли его в свой лагерь, так что квест не зависнет.
После того, как вы позовете Гэйверна и Вольфа, управляющий скажет вам, что в лагерь требуется целитель. Идем к Сагитте и, если мы выполнили квест «Беспокойство Сагитты» в 3 главе, то уговариваем ее отправиться в лагерь. На следующий день вы сможете пригласить еще одного человека – Альрика, который тоже будет охранять лагерь.
Управляющий даст нам последнее задание – достать чертежи каких-нибудь доспехов, чтобы у охраны было снаряжение получше. Чертежи можно найти в заброшенной золотой шахте в сундуке рядом с зельем Пламя Элигора. Отдаем их управляющему и через два дня получаем от него стальные доспехи (по какой-то причине охранники лагеря сами их не надевают, ну и ладно). На этом задание «Люди для лагеря» по сути заканчивается.
Гайд Возвращение 2.0 – Квесты и квестовые линейки (неактуально)
Heartthrum
Heartthrum
Хранитель мира
Heartthrum
Heartthrum
Хранитель мира
Второй главный квест 7 акта. Его мы получаем ещё в самом начале, если соглашаемся на предложение Дагота, но продолжится он только на Ирдорате. После смерти дракона-нежити выходим в зал и нас там встретит Дагот, который поведает, что мы были всего лишь пешкой в глобальных планах Хранителей. После диалога он исчезнет и оставит нас на растерзание четырём демонам.
Придя в лесной лагерь, говорим с Нетбеком о Хранителях и о бессмертии орков. Он скажет, что нам нужно сделать 2 вещи: получить могущество трёх Богов и собрать артефакт, способный нанести вред Хранителям. Для начала идём выполнять первое задание. Для получения согласия Белиара и Инноса нам придётся выполнить квесты «Воля Белиара» и «Воля Инноса», просто молимся любой статуе соответствующих Богов. А для получения согласия Аданоса телепортируемся на Плато Древних в храм Истины, где на верхнем этаже молимся у чистилища.
1. Если вы воин, то вам понадобится сделать меч (одноручный, или двуручный), а для создания понадобится 5 или 10 кусков чёрной руды, в зависимости от типа меча. Нетбек намекнёт на Дарриона, кузнеца, что тусит на скале над лагерем. Идём к нему, спрашиваем про чёрную руду, он скажет, что у орков такая могла быть. Проще всего заявиться к оркам и перебить их, обчистив их хранилища. Несколько кусков точно найдётся. Еще можно заглянуть в Долину Теней, там заспаунятся несколько кусков, первый прямо перед нашим носом, как только появимся в локации. Далее просто создаём меч в кузнице, нужно знание простой ковки.
2. Если вы маг, то для создания руны вам понадобится юнитор. Нетбек посоветует поговорить с Сатурасом. Идём на ферму Онара и говорим с ним. В итоге, выяснится, что был ещё 6 юнитор, который незаметно умыкнул Ксардас. Идём в Старую башню Ксардаса в Долине Рудников и находим там юнитор (вроде бы, на первом этаже).
Adept
Adept
Рыцарь
Выйдя из шахты, на первой развилке поворачиваем направо и идём вдоль склона горы. По дороге встретятся два агрессивных орка-охотника – не трогаем их! Желательно вообще пробежать мимо них под «чёрным туманом», или в трансформе какого-нибудь зверя (мракориса, волка. ). Вскоре увидим перед собой разрушенную башню. На 2м этаже берем рунную плитку для активации телепорта. Поворачиваем налево и обнаруживаем заброшенный форт. Идём туда. В одной из построек находим кусок мяса, при взятии которого позади нас появится наёмник Аделхард, бывший в отряде Дариуса. Он расскажет обо всём, что с ними приключилось, в том числе и про самого Дариуса. Оставшихся в живых наёмников, скорее всего, орки взяли в плен, а их дальнейшая судьба Аделхарду неизвестна. Далее, надев орочьи доспехи, выходим из форта, поворачиваем налево и поднимаемся вверх. Там повстречаем шамана Гор-Кара. При разговоре с ним в инвентаре должно быть улу-мулу, иначе не появится нужный диалог. Он расскажет о враждующих кланах и тому подобном, но об отряде Дариуса орк ничего не скажет. Гор-Кар отправит нас в лагерь своего клана поговорить с вождём, предупредив, что с пустыми руками там лучше не появляться, а преподнести в дар вождю магическую руду – кусков этак сто.
dk5810
dk5810
Командор
Договорившись с Онаром, идем обратно к Хагену. Тот вручит нам королевское свидетельство на право владения лагерем и пошлет пару ополченцев под маскировкой на охрану.
Поскольку в новом лагере Безымянного есть небольшая шахта с залежами железной и магической руды, было бы весьма полезно начать ее разработку. Но для начала нужно проверить, много ли там руды. В этом нам поможет Вайпер, но позвать его можно будет только после того, как мы наймем управляющего (см. ниже задание «Люди для лагеря»). Управляющий скажет нам привести рудокопов в лагерь. Говорим с Вайпером и отводим его в лагерь. Предварительно лучше зачистить дорогу от города до лагеря. Приведите Вайпера в саму шахту, в ответвление с магической рудой. Он скажет вам, что в принципе здесь есть что добывать. Далее, если выполнен квест «Груз руды», то уговариваем Вайпера работать на нас (45 риторики). Но один он, естественно, много руды не добудет, нужен кто-то еще. Сразу после разговора с Вайпером вы можете отправиться к Хагену и договориться о поставках руды. Если у вас есть 50 риторики, то можно сторговаться с ним на 200 монет (в день) за каждые 100 кусков руды, которые мы добудем в лагере.
Итак, нам нужны еще рудокопы. Кто первым приходит на ум? Конечно, его коллега Снайпс. Со Снайпсом будет чуть-чуть посложнее, т.к. чтобы его уговорить, потребуется 60 риторики. Но и этого мало, нужны еще люди. Отправляемся в Долину Рудников к стоянке Маркоса. Там говорим с Граймсом * и предлагаем побег. Тот попросит прийти через сутки. Приходим, говорим с Граймсом, он скажет что паладины, охраняющие стоянку, отошли помолиться Инносу возле алтаря. Аккуратно выводим Граймса и его напарника из пещеры, не привлекая внимание паладинов, и идем к подгорному проходу в Хоринис. Говорим с Граймсом перед проходом и идем (телепортируемся) уже в сам Хоринис. Встречаем двух рудокопов прямо в воротах, которые охраняли паладины до 3 главы. Отводим их в наш лагерь. Все, мы собрали всех рудокопов, которых можно позвать в лагерь и теперь мы имеем очень хороший ежедневный доход в виде пары сотен кусков железной и магической руды в день. Однако не забывайте, что сотня кусков магической руды идет Хагену каждый день в обмен на 100 (200, если успешно сторговались) монет в день. Поэтому, даже если у вас написан доход лагеря 0, на самом деле, он составляет 200, а из
270 кусков маг. руды вы будете получать на руки только
После того, как мы получили королевское свидетельство от Лорда Хагена, встал вопрос о людях для нашего лагеря. Для начала идем в лагерь и говорим с охранником на входе. Далее нам нужно найти управляющего, поскольку собственноручно мы лагерем управлять не сможем. Ведь нам надо убивать людей, пить зелья и спасать мир, а мир сам себя спасать не будет. На должность управляющего есть две кандидатуры: Валеран и Эрол.
Валерана можно будет позвать, если мы сдали Фернандо и пока еще/уже не пригласили его работать на Лютеро (квест «Помощник»). Иными словами, если Валеран сидит в таверне Орлана, его можно взять управляющим. Он попросит за это 50 монет в день, но можно сторговаться с ним до 35 (имея 50 риторики). В дальнейшем, зарплаты для жителей лагеря смотри здесь. Однако в этом случае, как уже было отмечено, Валерана нельзя позвать к Лютеро. Соответственно, за квест «Помощник» мы не получим самую высокую награду, в том числе книжку «Мастер меча» от Валерана (+1 к одноручному и двуручному оружию). Так что с этой стороны, лучшей кандидатурой будет Эрол.
Эрола мы найдем в его домике, после того как помогли ему с каменными табличками. Предлагаем стать управляющим, он в ответ попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать сутки! Приходим через сутки и он согласен. Пригласив Эрола, мы ничего не теряем, он по-прежнему сможет учить нас силе и торговать с нами.
Наняв управляющего, кем бы он ни был, далее путь развития лагеря один. Прежде всего нужно дать управляющему 5000 золотых и еду в количестве 50 кусков жареного мяса, 25 рыб и 10 булок хлеба. Это на первое время. Затем нужно найти тех, кто снабжал бы лагерь едой в дальнейшем, а также рудокопов. Насчет последних см. выше, квест «Что с шахтой?». А про добытчиков еды расскажем поподробнее.
На следующий день после прихода в лагерь Карла, управляющий скажет вам, что можно начать производство стальных заготовок. Пока что он не будет просить кого-то приглашать, но вы можете сделать это сами. Можно пригласить Гэйверна (кабак Кардифа) и Волка (ферма Онара) стать охраной нашего лагеря. В случае, если вы еще не выполнили квест «Одинок и беззащитен», Волк согласится пойти в лагерь, но нужно будет заплатить ему 2000 монет. Если вы играете в версию 0066.1 с фиксом 2 или выше, то у Волка появится диалог об охране фермы Бенгара даже после того, как вы взяли его в свой лагерь, так что квест не зависнет.
После того, как вы позовете Гэйверна и Вольфа, управляющий скажет вам, что в лагерь требуется целитель. Идем к Сагитте и, если мы выполнили квест «Беспокойство Сагитты» в 3 главе, то уговариваем ее отправиться в лагерь. На следующий день вы сможете пригласить еще одного человека – Альрика, который тоже будет охранять лагерь.
Управляющий даст нам последнее задание – достать чертежи каких-нибудь доспехов, чтобы у охраны было снаряжение получше. Чертежи можно найти в заброшенной золотой шахте в сундуке рядом с зельем Пламя Элигора. Отдаем их управляющему и через два дня получаем от него стальные доспехи (по какой-то причине охранники лагеря сами их не надевают, ну и ладно). На этом задание «Люди для лагеря» по сути заканчивается.
P.S. Утверждается, что в 0066 сборке можно пригласить еще и Бильгота, если мы вывели его из Долины Рудников, однако, из-за бага, этого сделать нельзя, он не появляется в Хоринисе.
dk5810
dk5810
Командор
Плывем к маяку. Когда мы войдем в саму башню, у нас обновится дневник. Нужно еще обыскать маяк. Поднимаемся наверх по лестнице. Посредине пути наверх, на досках, лежит серебряное кольцо. Подбираем его. На кольце написано «Стефану от Ха—«. У нас опять обновится дневник. Кольцо выглядит самым обыкновенным образом, и несмотря на то, что Халвор его у вас не примет, будьте внимательны и не продайте его ненароком простому торговцу.
Поднимитесь на вершину маяка и осмотрите одну из стен. На ней изображен еле различимый символ. Жмем на него. Дневник снова обновится. Нам нужно спросить об этом знаке кого-нибудь из магов. Кто у нас является «кем-нибудь из магов»? Конечно, Ксардас. Нам нужно будет поговорить с ним, но вначале вернемся к найденному нами кольцу.
Нам нужно найти человека, чье имя начинается на «Ха». Можно поговорить с Харадом, Хальвором и Хаконом. Они скажут что не знают никого по имени Стефан, но дадут немного опыта. Идем к Ханне и говорим с ней. Она расскажет нам о том, что случилось на маяке, после чего уже идем и говорим с Ксардасом об увиденном нами знаке на вершине маяка.
Снова нам нужен Ксардас, чтобы он помог советом, как снять проклятие с маяка. Это можно сделать, если убийца покается перед призраком убитого. Нам предстоит выяснить, кто такой Келевра. Дневник советует пойти в порт. Главный источник информации в порту – конечно же Кардиф. Выбираем опцию «мне нужна информация», затем «мне нужен твой совет». Кардиф скажет, что о пиратах может знать Джек. Если мы освободили маяк Джека от бандитов, то идем на маяк к нему. Если нет – то идти далеко не придется, поскольку Джек обычно сидит рядом с таверной. Однако, Джек ничего существенного нам не скажет. Дальнейшее прохождение квеста – во второй главе.
Попав в Яркендар, идем в лагерь бандитов, получаем доступ в хижину Грега и спрашиваем капитана пиратов о Келевре. Он скажет, что знает такого, но не видел его уже очень давно. Теперь самое сложное: нам все-таки нужно будет освободить маяк Джека от бандитов. После этого сдаем квест Джеку идем к нему на маяк. Говорим ему, что нам нравится маяк. После этого у него можно будет взять еще один квест – «Трубка Джека». Снова идем к Грегу в Яркендар. В определенное время дня он стоит рядом с дверью в свою хижину и как раз курит трубку. Ловим его в это время и спрашиваем его про трубку. Он даст нам еще одну и, кроме того, скажет, что тот, кому нужна трубка, это и есть Келевра. Если вы уже выполнили задание с трубкой, то после вопроса про Келевру закончите разговор и Грег сам обратится к вам с тем же диалогом.
Говорим с Джеком. Он согласится пойти на маяк, но хочет сделать это завтра. Плывем на следующий день к маяку и говорим с Джеком еще раз. Затем идем и говорим со Стефаном. Он попросит нас зажечь огонь наверху маяка. Дальше нам нужно высокое значение навыка риторики. Вроде бы, нужно 60 или выше. Берем с призрака обещание, что он не убьет Джека. Затем поднимаемся на маяк и зажигаем огонь. Спускаемся вниз и говорим с Джеком. Проклятие снято и квест выполнен.
Квест идет после квеста «Магия Гуру». Суть в том, что, прочитав дневник Ю’Бериона, мы все еще не можем сказать, каким образом гуру Братства могут использовать магию. В дневнике написано лишь, что Ю’Берион нашел применение болотной траве и Сатурас просит нас разузнать побольше об этом растении. А рассказать о нем нам сможет травник Фрегьял в Хоринисе. Он живет в домике на обрыве в большом лесу. Ориентир: выходите из пещеры-винокурни и двигайтесь вдоль правой скалы. Говорим с ним, он скажет, что болотная трава, возможно, несет в себе частичку магии стихий.
После того, как мы попадем на Плато Древних, говорим с Сатурасом. Затем с Риордианом, который, собственно, и обозначит суть задания. Он хочет узнать больше о народе Зодчих и надеется, что на Плато мы найдём интересную информацию. Мы должны найти на просторах пустыни от 1 до 15 древних каменных табличек (не тех, которые мы сдаем Ватрасу, а особенных) и принести Риордиану. Чем больше принесём, тем больше получим опыта и более приятную награду. В версии 0065 был баг: табличек попросту не было на Плато, но в 0066 версии это исправлено.
Где лежат таблички:
4 таблички находятся в святилищах-оазисах;
5 табличек возле каждого из алтарей Древних;
1 табличка возле одного из сосудов Древних;
1 табличка в разрушенном домике рядом с одним из сосудов Древних;
1 табличка в руинах с Иши-Куратом неподалёку от алтаря Слёз;
1 табличка в разрушенном домике на дне котлована в центре Плато;
1 табличка в Кругу Жизни;
1 табличка возле святилища чешуи.
С когтем в инвентаре вы должны зайти в портал. Появится диалоговое окно с опцией «войти». Требования по характеристикам гг:
Здоровье не ниже 2000 и не выше 7500.
Сила/ловкость не ниже 350 и не выше 850.
Мана не ниже 800 и не выше 2500.
Если величины ваших характеристик не находятся в этих диапазонах, вы не сможете пройти и игра будет писать «вы слишком слабы, чтобы пройти через портал», или «вы слишком могущественны, чтобы пройти через портал». Учтите, что локация очень трудная и полна сильных монстров. Хорошо подготовьтесь к ней, т.к. выход из нее будет в самом конце. Сделайте/купите побольше эликсиров чистой жизненной энергии, магической энергии (если вы маг), зелий ускорения, противоядий, спирта (от болезни).
Убив скелетов, поднимайтесь по лестнице и говорите с Иле’Силем. Нам нужно открыть ворота храма, чтобы это сделать, необходимо повернуть 8 каменных переключателей в правильной последовательности. Читаем все каменные постаменты, в которых содержатся подсказки. Вот они:
Первая надпись гласит: «. между светом и теплом, между местью и добром, третий брат водою правит, всяк его за это славит. «
Вторая надпись гласит: «. белой стужи здесь граница, свет поставил ей черту, путь пройдут, не морща лица, те, в ком жизни на версту. «
Третья надпись гласит: «. между жаром и полночью, третий путь запрятан прочно, чтоб через него пройти, разыщи ключи в ночи. «
Четвертая надпись гласит: «. где солнце в небо рвется, нет места страшной тени, иди смелей, не бойся, там преклонить колени. «
Пятая надпись гласит: «. где снег укрыл поля и горы, где все белым-бело у моря, где хлад сковал сердца людей, веками бьет скалу злодей. «
Седьмая надпись гласит: «. тьма стремится в холода, черный снег летит над миром, восстают нежизни силы, но тебе идти туда. «
Восьмая надпись гласит: «. где жар пылает, будь готов, сразиться с огненным врагом, воды запас неси с собой, и стойким к жару стань, герой. «
Говорим с Беннетом, он расскажет, что был в городе с Ходжесом в день убийства. В общем-то, мы и так это уже знаем, но тем не менее, только после диалога с Беннетом мы сможем поговорить с Ходжесом. Обратите внимание: если вы наемник, то при первом разговоре с Беннетом после его освобождения, ваша гильдия изменится на охотника на драконов, и вы не сможете больше получать жалование от Онара.
Говорим с Ходжесом. Он струсит, и чтобы разговорить его, нам нужно будет иметь 50 риторики. После этого Ходжес даст нам магический свиток. Идем к Ватрасу и показываем его. Он попросит. что бы вы думали? Конечно же, подождать еще один день. Ждем, затем говорим с Ватрасом и он даст нам руну, которая телепортирует нас к убийце Лотара.
Квест даст Гаронд. Он скажет, что из замка сбежали кузнец Добар и его помощник Парлаф, их надо найти. По прошествии 7 дней с момента взятия квеста, Парлаф умирает от голода. Находится он в пещере, где в первой готике был беглец из старого лагеря. Выходите из замка по тарану и сверните направо, не поднимаясь наверх к Хош-Паку, идите вдоль горы. Не доходя до прохода с красными тряпками, вы увидите уступы, забравшись по которым, вы найдете пещеру с Парлафом. Он попросит нас проводить его обратно в замок. Вот почему нужно заранее расчистить путь от замка до этой пещеры. Боец из Парлафа никудышный, поэтому лучше бежать по зачищенному пути. Доведите его до тарана и он отблагодарит вас несколькими стальными заготовками, или рунным камнем, если вы маг.
Добара, а точнее, его тело, мы найдем в небольшом лесу по пути от тарана к забору орков. После того как мы его найдем, и приведем Парлафа к замку, можно будет сдать квест Гаронду.
Готика 2 возвращение 2 0 что с шахтой
Gothic II: Gold Edition
Идти в локацию советую в 7 главе.
Чтобы сразу выполнить квест «Безграничное могущество» где надо по поручению жрицы белиара с крылышками из пещеры боли, найти древнего. И по квесту «экспедиция магов огня», когда получили руну от Пирокара.
Вам понадобится доспех орков (доспех вам выдаст Ур-Тралл в подземном городе орков, после того как вы убьете демона на болтах, демона в железной шахте под городом где вы пойдете во главе отряда орков, и дракона Азгалора в долине теней), без него вы не сможете поговорить к горным кланом.
И 100 кусков магической руды для подкупа вождя.
Идем в самый конец свободной шахты, туда же где сидел друг Ур-Шака, по квесту Улу-мулу в первой части. Заползаем на тотже самый помост, и забираемся выше. Там будут деревянные балки преграждающие проход.
Прыгаем между ними, и оказываемся в пещере, внизу ползуны, перебиваем их и забираемся по уступам в противоположный конец, убиваем все попути и проходим до каменной арки. Обязательно сохранитесь перед ней, лучше пару раз на разные слоты.
Идем в арку, начинается загрузка.
После того как оказались в новой локации, обнаруживаем залежи магической руды, если у Вас нету 100 кусков, советую сразу её накопать. Выходим из шахты, на первой развилке сразу поворачиваем направо и идем вдоль склона горы, как увидим впереди разрушенную башню, поворачиваем налево и обнаруживаем заброшенный форт.
Пристально обыскиваем все домики, в одном из домов за закрытой дверью, обнаруживаем кусок мяса, лутаем и на ГГшку накидывается наемник. По разговору с ним узнаем, его зовут Аделхард, он был в отряде Дариуса, их разгромили орки, Дариус и оставшиеся в живых наемников взяли в плен или чего похуже. По словам Аделахарда, горные орки отличаются от орков долины рудников и Улу-мулу может не сработать. Одеваем орочий доспех, выходим из форта и резко поворачиваем налево, забираемся наверх и встречаем шамана Гор Кара.
Недалеко за шаманом есть камень друида, советую его сразу активировать, поможет в беготне по локации, если нету рунной плитки, найти можно наверху разрушенной башни. С этого холма вдалеке виден небольшой шалашык или треугольник, идем в то направление, там обосновался клан Огненного камня. На входе встречает Горный орк, который пропустит нас в лагерь при виде руды. Идем до развилок, вождь клана сидит в центральной пещере, при беседе с ним нужно иметь 100 кусков магической руды, иначе орки пойдут в атаку и квест будет провален. Сдали руду, спрашиваем о отряде наемников, но Грум Лок не будет ничего рассказывать ему, пока главный герой не заслужит его доверия и просит принести ему голову одного из старейшин клана Ледяного ветра.
Небольшая компашка орков обосновались около входа в снежную локацию, а если быть точно, при входе в локацию на развилке повернуть налево и первые увиденные горные орки, во главе со старейшиной, нужные нам по квесту. Убиваем орков, забираем голову со старейшины, возвращаемся к Грум Локу и демонстрируем ему её. Тут появляется Дариус из беседы с ним понимаем, он и его люди попали в рабства клану Ледяного ветра, там их орки избивали, издевались и приносили наемников в жертву своим богам. В один день Дариус сбежал и попал к оркам Огненного камня, за полезную информацию о враждебном клане ему сохранили жизнь. Рассказываем ему о Ли, о попытке сбежать, в ответ Дариус говорит, орки его не отпустят и без хорошего проводника из долины не выйти.
Спрашиваем у Грум Лока, что он хочет за пленника, вождь просит нас принести ему шкуру белого горного тролля. Тролль располагается в одной из пещер, которая находиться в скале по правую руку от шамана Гор Кара. После убийства тролля, сдираем с него шкуру, отдаем её Грум Локу и он отпускает Дариуса, но ему понадобиться проводник. И тут нас поджидает облом, прохождение квеста доступно только в 7 главе.
Грум Лок рассказывает нам о вражде между кланами, войны Грум Лока бояться напасть на клан Ледяного ветра из-за заклинателя шамана и поручает главному герою лишить руду своих магических свойств. В прохождение этого квеста понадобиться нам руна созданная Пирокаром по квесту «Экспедиция магов огня».
Если смотреть от рунного камня, можно заметить каменную арку, за ней обосновался клан Ледяного ветра. Для высасывание магической руды советую применять черный туман, в игре обнаружил 4 штуки: 1) С Люциана, 2) За квест Ксардаса на кольцо Грега 3) С шамана на кладбище орков 4) Дает Фальк за трофей с именного дрейка на плато. Юзаем элик, без особых трудностей применяем руну, возвращаемся к Грум Локу и радуем его новостями.
Он посылает своих орков на разборки с кланом Ледяного ветра, прибываем на сражение, смотрим как Войны Грум Лока в чистую разбивают своих врагов, после смерти верховного вождя клана Ледяного ветра появится запись в дневнике, можно возвращаться обратно к Грум Локу. Грум Лок не сдерживает своего восторга и готов дать проводников Дариусу. Сообщаем Дариусу радостную новость и до встречи у Ли.
На ферме Онара встречаем Дариуса и Аделхарда, идем к Ли сообщаем ему о спасение его друга и Ли вознаградит нас поясом для силовика, честно для 7 главы, не ахти как награда.